wydawca PL: CENEGA


producent:

EIDOS


data premiery:

26 II 2000


 

Tomb Raider 4: The Last Revelation


TOMB OF SETH
Z miejsca ruszaj przed siebie.  Po drodze zbieraj wszystkie leżące przedmioty uważając jednocześnie na jadowite skorpiony.  Twój przewodnik powinien cały czas oświetlać ci drogę.  W końcu dojdziesz do korytarza z inskrypcjami na ścianie.  Ruszaj dalej. Znajdziesz się przed jakimś starożytnym mechanizmem.  Oczywiście twój głupi przewodnik nie wiec co z tym zrobić, więc zajmij się tym sam.  Zauważ, że w ścianach są niewielkie dziury.  Podchodź do każdej z nich i naciskaj CTRL.  W rezultacie uda się otworzyć drzwi i przejść dalej.  Przed tobą nowa pułapka, jednak tym razem nasz przewodnik okaże się przydatny.  Poczekaj spokojnie aż facet rozbroi co trzeba, a wtedy podejdź do ołtarzyka i podnieś fragment okrągłego klucza.  Połącz go z drugą częścią za pomocą menu i poszukaj pobliskiego "slotu", w który da się włożyć artefakt.  Udaj się dalej, aż zobaczysz scenkę pokazującą wielką głowę sfinksa.  Ruszaj za swoim przewodnikiem, który nagle postanowił pójść naprzód.  Po minięciu dwóch statuetek i drzwi, przewodnik uda się w lewo, a ty spokojnie ruszaj w przeciwnym kierunku.  Znajdziesz się w ciemnym pomieszczeniu z posągiem.  Twój "kumpel" stoi za kratą, więc trzeba go jakość przepuścić.  Wejdź w przejście, którego jeszcze nie odwiedzałeś i mknij przed siebie.  Za chwilę staniesz przed łańcuchem, który oczywiście szybko przeciągnij.  Drzwi na dole się otworzą, przewodnik wejdzie do środka i rozpali łatwopalny płyn.  Ognista łuna szybko rozświetli pomieszczenie, w którym się znajdujesz.  Teraz bez problemu zobaczysz, że niektóre płyty podłogowe są jakby przezroczyste.  Widzisz zamkniętą kratę przed sobą? Aby ją otworzyć, musisz w odpowiedni sposób skakać po owych przezroczystych płytach.  Skacz po kolei po każdej płycie kierując się w stronę zamkniętej kraty.  Nie możesz stanąć na żadnym innym polu ( nawet na brązowych obwódkach).  Krata się otworzy, a ty będziesz mógł podnieść artefakt i ruszyć dalej. Znajdziesz się pobliżu sfinksa, a wkrótce dołączy do ciebie twój przewodnik. Idź za nim, aż dojdziecie do nowego korytarza. Facet stanie jak wryty i wkrótce ucieknie w popłochu.  No tak, teraz już musimy liczyć tylko na siebie. Za chwilę zaatakuje cię kilka skorpionów. I to tego tak się wystraszył ten tchórz? Phi . . .  Idź dalej, a dojdziesz do sporej komnaty. Widzisz ten posąg? Podejdź do niego i użyj artefaktu zdobytego przy pomieszczeniu z "płonącą" podłogą.  Spowoduje to obsunięcie się piachu koło sfinksa. Wracaj więc na górę, a odkryjesz nowe przejście niedostępne do tej pory przez zwały piachu. Wdrap się do przejścia i ruszaj przed siebie. Ha. Ukończyłeś level. 

BURIAL CHAMBERS

Przestaw dźwignię po lewej i przejdź przez otwartą bramę.  Gdy wskoczysz na środek zdradliwej pułapki, musisz szybko podnieść leżący przedmiot (Hand of Orion) i odskoczyć na lewo lub prawo. Wykonując to z wystarczającym pośpiechem, unikniesz spotkania z serią kolców.  Idąc dalej musisz jeszcze minąć kila "ostrych" niespodzianek, jednak nie powinno być z tym dużych problemów. Wreszcie dojdziesz do nowej komnaty, a po swojej lewej zobaczysz slot idealnie nadający się do umieszczenia w nim niedawno zdobytego przedmiotu.  Kolce opadną, ale w ruch pójdzie wymyślny zestaw ostrzy.  Przy odrobinie szczęścia i wyczucia zdołasz pokonać i tę przeszkodę.  Trafisz do pomieszczenia z posągiem Seta. Udaj się na południe.  Przed tobą grób złego boga. Podejdź do sarkofagu i popatrz na krótki filmik.  Ruszaj dalej, a znowu pojawisz się w komnacie z posągiem. Musisz przepchać statuę na wyróżniający się fragment podłogi (przy ścianie).  W jednym z sarkofagów otworzy się przejście. Co prawda na drodze stoi mumia, ale można ją łatwo wywabić i ominąć. Biegnąc dalej dotrzesz do sporej jaskini z fragmentami budowli. Ruszaj naprzód, skręć w lewo i wbiegnij na górę po schodach.  Gdy miniesz most, zaatakują cię dwa szakale. Pozbądź się ich i ruszaj wyżej.  Za chwilę staniesz przed dużym i nie typowym pomieszczeniem. Widzisz blok z drabinką po lewej stronie sali? Musisz się tam dostać, wejść na górę i uruchomić przełącznik. Otworzy to kratę na dole pomieszczenia, do której nie zaniechaj się teraz przedostać. W środku zastaniesz dźwignię, która przekręci całe pomieszczenie! Wracaj do hali. Teraz w odleglejszym rogu pomieszczenia w prawej ścianie jest przejście, do którego trzeba przejść (poskakać).  W środku znajdziesz głęboki szyb. Oczywiście skok nie wchodzi w grę, więc trzeba zejść po drabinie. Kłopot w tym, że trochę trudno na nią wskoczyć, ale nie można się zniechęcać. Na dole przesuń łańcuch i szybko uciekaj na drabinę. Za chwilę będziesz ponownie w dużej hali. Możesz teraz za pomocą liny dostać się do niszy z ołtarzykiem. Będąc na miejscu, zabierz Scarab Talisman i biegnij dalej korytarzem. Dobrniesz do znajomej jaskini.  Ponownie ruszaj na górę, ale tym razem pobiegnij prosto i wejdź na górę po drabinach. Podążając dalej natkniesz się na kolejny ołtarzyk.  Zabierz Golden Serpent i uciekając przed mumiami wdrap się do niszy w ścianie.  Gdy tylko znajdziesz się w następnym pomieszczeniu, zaczną się do ciebie zbliżać kolce w suficie. Sprintem ruszaj na lewo, i ustaw się w bezpiecznym narożniku pomieszczenia-pułapki. Wdrap się wyżej. Już za moment dojdziesz do dziury w podłodze.  Musisz bezpiecznie opuścić się na dół (i tak nie unikniesz straty małej porcji energii).  Jesteś już ponownie w dużej jaskini. Teraz można udać się do przejścia w zdobionej ścianie.  Korytarzem dojdziesz do wysokiego pomieszczenia z leżącą na środku mumią.  Umieść w slotach dwa zdobyte wcześniej przedmioty. Poziom podłoża zacznie się podnosić, a leżąca mumia nagle ożyje. Musisz odczekać, aż razem z piachem "dojedziesz" wystarczająco wysoko, aby wydostać się z pomieszczenia. W międzyczasie uciekaj przed mumią (najlepiej biegaj naokoło). Gdy już wdrapiesz się poziom wyżej, skieruj się przed siebie. End of this level. 

VALLEY OF THE KINGS

Zaczynasz u wejścia do grobowca.  Od razu przygotuj pistolce lub lepiej shotguna i biegnij w prawo.  Zastrzel wszystkich ninja z karabinami maszynowymi.  Pobiegaj w koło i pozbieraj: dużą apteczkę, 2 magazynki do Uzi, Ignition Keys, 2 małe apteczki.  Przeszukaj jaskinie koło wejścia.  W prawej (patrząc w stronę wejścia) zapal flarę i wspinaj się 2 razy aż znajdziesz SEKRET - dwie paczki naboi do shotguna i sam shotgun.  Po przeciwnej stronie wejścia znajdziesz płytki podest, z którego możesz skoczyć na sąsiednią półkę.  Musisz tylko ustawić się skośnie i nacisnąć naraz Alt i Ctrl, wtedy złapiesz się krawędzi i będziesz mógl się podciągnąć.  Podciągnij się na jeszcze jedną półkę, a znajdziesz kolejny SEKRET - 2 paczki naboi do shotguna, magazynek do Uzi i małą apteczkę.  Podejdź teraz do Jeepa.  Aby do niego wejść, stań koło drzwiczek i naciśnij klawisz Akcji (domyślnie Ctrl).  Wyświetli się Menu z Ignition Key.  Potwierdź "Use" klawiszem Enter.  Klawisz Alt (sam) powoduje hamowanie samochodu, razem ze strzałką (w lewo lub w prawo) - wysiadanie.  Przyspieszenie to Ctrl + strzałka , wyższy bieg - Shift, bieg wsteczny to /.  Gdy już opanujesz samochód, możemy ruszać.  Jedź za wojskowym samochodem i omijaj wyrzucane przez niego granaty.  Na wzgórzu przejedź dwóch snajperów.  Gdy dojedziesz do miejsca, w którym jest głęboki dół, a obok most w poprzek tego dołu, masz do wyboru dwie możliwości : dla ambitnych przeskok przez dół lub po prostu wjeżdżasz na most i zabijasz kolejnego snajpera.  Gdy pokonasz i tę przeszkodę, możesz poszukać kolejnego SEKRETU.  Znajduje się on pod rampą, tylko jak się tam dostać ? Zrób długi skok z rozpędu i chwyć się krawędzi, podciągnij się i podejdź do brzegu rowu zaraz za rampą.  Teraz możesz zejść na dół po ścianie.  Przesuń się w prawo do dolnej krawędzi szczeliny.  Co jest ?! Nie można się wspiąć do szczeliny naciskając klawisz Ctrl.  Nie wiem czy to jest bug, czy specjalne utrudnienie programistów.  W tej sytuacji należy kilkukrotnie puścić i nacisnąć klawisz Ctrl jednocześnie cały czas trzymając klawisz Alt i strzałkę do przodu.  Gdy nam się to uda, mamy kolejną małą apteczkę i super-amunicję do granatnika.  Wróc mostem z powrotem do samochodu i posuwaj się dalej drogą, ostrożnie manewrując między zdradliwymi dołkami. W końcu dojedziesz do ciemnej jaskini, w którą możesz wjechać bez obawy do następnego etapu. 

KV5

Zaczynasz zjeżdżając rampą z poprzedniego etapu.  Gdy wjedziesz do pierwszego pomieszczenia, nie jedź od razu dalej, lecz wysiądź i pozbieraj 2 paczki niebieskich naboi do shotguna i dużą apteczkę.  Wsiądź z powrotem do Jeepa i jedź dalej.  Gdy dojedziesz do pierwszej doliny, po prawej stronie wzgórza jest dół z kolcami.  Tak więc skieruj się w lewo i staranuj konstrukcję z podestem i snajperem, po czym przejedz go.  Gdy juz będziesz wyjeżdżał przez bramę, zatrzymaj się, a po prawej stronie zobaczysz półkę.  Tam musi być SEKRET ! - duża apteczka.  Dojeżdżasz do dużej doliny z budynkami i konstrukcjami po lewej.  Zatrzymaj się, wysiądź i zastrzel kolejnego snajpera lub po prostu skręć w lewo w stronę zamkniętej bramy i zniszcz konstrukcję, na której stoi facet.  Znajdź dużą apteczkę w ciemnej niszy po lewej stronie bramy.  Na rogu konstrukcji po prawej stronie znajdź miejsce, gdzie mógłbyś wspiąć się wyżej.  Blisko prawej strony bramy możesz znaleźć naboje do shotguna.  Wejdź na skrzynię i zabij kolejnego snajpera.  Przejdź na drugą stronę skrzyni i masz kolejny SEKRET w swojej kolekcji - dużą apteczkę.  Następnie wejdź na najwyższy poziom i podejdź do miejsca, z którego możesz wskoczyć na linę.  Obok jest kolejna apteczka.  Skocz na line używając klawisza Alt a następnie Ctrl , rozbujaj linę klawiszem / (chyba masz to już opanowane ? ).  Gdy będziesz już po drugiej stronie, na ścianie zauważysz dźwignię.  Skocz i uchwyć się jej.  Przesunięcie dźwigni spowoduje otwarcie bramy.  Zeskocz na dół lecz nie wchodź jeszcze do samochodu.  Skieruj się do nowego pomieszczenia i między filarami na podestach znajdź magazynek do Uzi i dużą apteczkę.  Teraz wróć do samochodu i uważając na toczące się kolce przejedź przez wzgórze.  Jeśli chcesz mieć kolejny SEKRET, wróć z powrotem i stań koło pierwszego otworu, z którego wypadł kolec.  Podskocz do góry i podciągnij się - granaty ! Ostrożnie jedź dalej, aż dojedziesz do wielkiego dołu w kształcie litery L.  Znajdź miejscem, w którym możesz opuścić się na dół po ścianie.  Przesuń się do szczeliny i wykonaj ponownie manewr z naciskaniem Ctrl i trzymaniem klawisza Alt.  Następny SEKRET - naboje do shotguna i normalne strzały do kuszy.  Gdy dojedziesz do kolejnej doliny, kieruj się prosto, uważając na doły z kolcami.  Teraz do końca, następnie skręć w lewo, aż zobaczysz obelisk.  Zabij snajpera i wjedź na kolejne wzgórze.  Znajdź ciemną jaskinię i wjedź do środka.  Tak kończy się kolejny etap. 

TEMPLE OF KARNAK

Przechodzisz przez mur (ten na wprost Ciecie) i zabijasz skorpiony.  Jesteś na placu ze słupem (zapamiętaj to miejsce, później będę się do niego odwoływał).  W pomieszczeniach na lewo możesz znaleźć trochę przydatnych rzeczy (apteczki, amunicja, sekret).  Także stamtąd możesz wejść na wyższą kondygnację (znów trochę stuffu).  Idziesz do wejścia naprzeciw muru, przez który przeszedłeś.  Mijasz niebieskie drzwi i dochodzisz do zbiornika z wodą.  Nad nim otwierasz dwoje drzwi (przełącznikami w ścianach).  Zbierasz wszystko ( Canopic Jar 1), oglądasz animację i wracasz do zbiornika.  Jeśli chcesz zdobyć sekret to wskakuj do basenu.  Płyń, otwórz drzwi (naciśnij CRT) i szukaj komory z powietrzem (sekret).  Trochę dalej jest drugi - szczelina w ścianie w kanale z kratą.  Wracasz na plac ze słupem.  Przed sobą masz mur, przez który tu wszedłeś na początku gry.  Po Twojej lewej stronie jest wyrwa w innym murze.  Przejdź przez ten mur.  Skieruj się między kolumny, gdzie widać kamienną posadzkę.  Zabij skorpiona i już jesteś w komnacie oglądanej podczas animacji.  Na rączkach przejdź nad jednym z dwóch dołów i naciśnij przycisk znajdujący się na środku ściany na podwyższeniu.  Otworzyłeś drzwi po drugiej stronie sali.  W nowo otwartej komórce włóż rączkę do dziury w ścianie.  Spowoduje otwarcie kolejnego przejścia.  Zejdź do "nowej" komnaty ( uwaga !!! wysoko !!!).  Po obu stronach "rogów" znajdują się w otwory ścianach.  Umieść w jednym z nich dzban, który wziąłeś kilka pomieszczeń temu.  Przez szczelinę w ścianie (czołganie) opuść to pomieszczenie.  Nie musisz chodzić to tego pomieszczenia z wodą (no chyba, że chcesz).  Na to jeszcze przyjdzie kolej :).  Będziesz się musiał kilka razy podciągać, trochę podpełzać i znów będziesz na świeżym powietrzu.  Te drzwi po prawej prowadzą do sali, w której już byłeś.  Musisz wrócić do słupa, więc albo wskocz na ten piasek po lewej, albo idź przez drzwi po prawej i dalej przez przejście, którym jakiś czas temu dostałeś się do tej sali.  Przejdź przez zniszczony mur i skieruj się w stronę komnaty z basenem.  Tym razem niebieskie drzwi po prawej są otwarte.  Przechodząc przez nie kończysz ten level. 

GREAT HYPOSTYLE HALL

Po małym zjeździe kierujesz się w stronę światła (czyli na zewnątrz pomieszczenia).  Po lewej masz skorpiona i trochę stuffu.  Jak zbierzesz wszystko, idź (patrząc według wejścia) na lew, do ciemnego przejścia.  Jesteś w sali z kolumnami.  Na prawo znajduje się drabina - możesz wejść na wyższą kondygnację i pozbierać trochę rzeczy.  Generalnie kieruj się za zachód (W).  Tam znajduje się długi korytarz, którym musisz przebiec.  Po krótkiej animacji (Von Croy + Ninja) przeskakujesz rozpadlinę (skok z rozbiegu + CTRL).  Masz przed sobą dwie drogi - niską rozpadliną zajmiemy się później, teraz wybierz tę z lekka zielonkawą grotę.  Po chwili opuścisz ten level. 

SACRED LAKE

Na tej planszy uważaj na licznie występujące krokodyle.  Idziesz na lewo, zabij krokodyla i nietoperze.  Podnieś apteczkę.  Na razie odpuść sobie szczelinę w ścianie (później tu wrócisz).  Uważaj, w wodzie masz kilku miłych kolegów.  Popłyń do miejsca, gdzie będziesz mógł wyjść (przy stalowej kracie).  Idź wzdłuż brzegu aż znajdziesz wejście do pomieszczenia z "ubytkami" w podłodze.  Zabij nietoperki i zejdź do dziury w podłodze na końcu tego pomieszczenia.  Musisz teraz wskoczyć na słup.  Jest wiele technik zjazdu i skoku.  Wejdź po słupie i na odpowiedniej wysokości przeskocz na półkę z drugim słupem.  Wejdź wyżej po tym słupie i znów skocz na kolejną półkę.  Wejdź w szczelinę i naprzód.  Pociągnij za sznur (otworzysz kratę) i wracaj do słupów.  Zejdź na sam dół i wskocz do wody.  Płyń tunelem, wynurz się i szybko uciekaj na brzeg.  Zabij krokodyla.  Płyń do kraty (kolejny krokodyl).  Załatw go i ( znajdując się w pomieszczeniu, do którego dostępu broniła krata) pociągnij dzwignię znajdującą się pod wodą naprzeciw kraty - tu kamera zmieni ujęcie.  Wpłyń do odblokowanego otworu, otwórz drzwi (CTRL), płyń do miejsca, gdzie robi się zielonkawo i droga się rozwidla.  Popłyń w prawo (apteczka + powietrze), a następnie prosto (na rozwidleniu) do lustrzanej sali.  Popatrz w odbicie (sufit).  Poszukaj według odbicia "wejścia" w suficie u siebie.  Wyjdź z wody i weź dzbanek (Canopic Jar 2 ).  Masz teraz otwarte przejście w głównej hali.  Pozbieraj amunicję i "spływaj" do nowego podwodnego tunelu.  Opuszczasz ten level. 

TEMPLE OF KARNAK 2

Płyń dalej i wynurz się.  Jesteś znów na planszy, gdzie zostawiłeś Jeepa.  Lecz uważaj, teraz kręcą się tu gostki od Von Croya.  Kieruj się korytarzem aż do hali (już tu umieszczałeś jeden dzbanek).  Umieść drugi i sam zobacz. . .  Czary.  Lara może chodzić po wodzie.  Idź za posąg ( amunicja) i dalej korytarzem.  Gdy dojdziesz do basenu z krokodylami użyj spluw.  Jesteś teraz przy dwóch kolumnach "pod napięciem".  Mniej więcej pod zakratowaną statuetką jest podwodny tunel.  Wpłyń tam.  Wynurz się i naciśnij przycisk.  Wracaj po klucz, statuetkę i trochę naboi.  Wróć do pomieszczenia z "rogami" i "twardą wodą".  Klucz, który znalazłeś będzie potrzebny do otwarcia drzwi w levelu Great Hypostyle Hall ( w tej niskiej rozpadlinie, o której pisałem przy okazji tamtego levelu).  Rzuć okiem na solucję do leveli Temple of Karnak / Great Hypostyle Hall aby dowiedzieć się jak tam dotrzeć.  Do zobaczenia przy rozpadlinie ( uważaj na Ninja). 

GREAT HYPOSTYLE HALL 2

O, już jesteś ? Cały i zdrowy ? To dobrze.  Wejdź w tę rozpadlinę i przejdź przez te wszystkie nierówności, a następnie użyj klucza.  Wchodzisz do tytułowej wielkiej hali.  Miej cały czas broń w pogotowiu ( wszędzie kręcą się Ninja).  Zabij pierwszych, którzy bardzo ucieszą się na Twój widok, pozbieraj stuff i kieruj się na południe (S) levelu.  Przechodź przez kolejne sale zostawiając za sobą milczących już Ninja.  Na razie nie zajmuj się tym, gdzie można pójść na rękach (czyli wisząc) w hali nr 2, ale dobrze, że zauważyłeś, że sufit jest pokryty wrąbkami, które można chwycić.  Dojdź do trzeciej hali (tej "południowej"), tylko uważaj.  Do tejże sali można wejść trzema drogami.  Wybierz tą, która jest lekko zawalona (pierwsza z prawej w hali nr 2).  Wskocz na kamień i dalej na półpiętro.  Masz teraz przed sobą ostatnią, trzecią halę.  Nie schodź na ziemię tylko podskocz i złap się tych "sufitowych drabinek" i zasuwaj w stronę przełącznika ( według kompasu kierunek S-W).  Zeskocz przy dźwigni i obróć się, bo Ninja depcze Ci po piętach.  Z wyskoku przełącz dźwignię i wracaj do hali nr 2.  Ze znanego już półpiętra chwyć się tych tzw.  "drabinek" i kieruj się prosto-lewo :).  Jak przejdziesz przez zapadnię to zeskocz i znów załatw wiszącego Ninja.  Wejdź na najwyższą kondygnację i dawaj do przodu.  Tylko nie zleć z wąskich "chodników", gdy kamera zmieni ujęcie.  Zestrzel ciemnawy kamień i wracaj na dół.  Tym kamieniem to zrobiłeś niezłą japę w podłodze :).  Wskocz do niej i dalej biegiem wzdłuż korytarza.  Jak chcesz, to skręć w lewo (jeden z dwóch otworów) i obejrzyj kolejne zadanie (świecąca piramidka).  Są tam trzy em. .  wisi toto pod sufitem :).  Wróć na korytarz i biegnij nim do końca.  Nad Tobą jest drabina.  Jesteś teraz w centrum sterowania tymi trzema . . .  no wiesz.  Stań przy kole i wykonaj jedno pchnięcie (CRT) zgodnie z kierunkiem wsk.  zegara.  Przy drugim kole 2x lewo lub prawo a trzecie jedna "ćwiartka" przeciwnie do ruchu wsk.  zegara.  Wróć na dół do tej śmiesznej piramidki.  Pociągnij za sznur i podnieś Sun Disk.  Połącz go z posiadaną statuetką.  Pozbieraj niezbędne przedmioty i "spadaj" do dziury (przy kolumnie, na której był Dysk Słoneczny).  Już więcej nie zobaczysz tego levelu. 

SACRED LAKE 2

Witamy ponownie w Sacred Lake.  Wyjdź zaczerpnąć świeżego powietrza.  Zabij skorpiony i pozbieraj towar (w wodzie w małej niszy jest apteczka).  Na wysepce użyj talizmanu.  Te środkowe "drzwi" zostaw sobie na koniec.  Najpierw boczne.  Zejdź po słupie lub zeskocz.  W wodzie za drzwiami znajdziesz sekret.  Pozbieraj wszystko i wychodź stamtąd po słupie.  Idź teraz do tych środkowych wrót.  Z kamiennych kloców przemieszczaj się w pozycji wiszącej aż do szczeliny.  Wejdź do niej szybko bo inaczej nietoperki Cię zjedzą.  Zabij je i idź dalej.  Widzisz teraz dwie rozpadliny.  W tej po lewej jest amunicja i nietoperz.  Z tej po prawej wejdź wyżej i wykonaj long jump z trzymanką.  Zejdź na te resztki podłogi i skieruj swą uwagę na przejście po lewej.  Wskocz tam (pamiętaj aby się trzymać).  Zabij nietoperki i zeskocz na sam dół.  Zabierz amunicję i biegnij na piasek. 

TOMB OF SEMERKHET

I co, podobał się filmik? Chcesz pewnie teraz za wszelką cenę dopaść profesorka ? :) Na samym początku rozwal wazy (dostaniesz ammo i apteczkę).  Zjedź na dół i bardzo szybko ( po animacji) chwyć się środkowego pasma na suficie (musisz się spieszyć, bo jak nie to skarabeusze zjedzą Cię żywcem).  Przejdź na raczkach do końca i znów trochę się poślizgaj.  Po słupie zjedź na niższy poziom.  Możesz albo od razu rozwalić te wazy, albo zrobisz to później.  Przy ogniu znajdziesz pochodnię.  Podnieś ją i zapal (CRT).  Zeskocz niżej (mając w ręku pochodnię nie możesz wykonywać żadnych czynności).  Ogień trochę odstraszy skarabeusze.  Na dole włóż łapkę do każdego z trzech otworów (w jednym apteczka).  Pochodnię zostaw na dole i po słupie wróć na wyższy poziom.  Masz teraz otwarte drzwi (miedzy dwoma wazami), przez które szybko przejdź.  Następnie pchnij drzwi (taki kwadracik przedzielony na pół) po lewej.  Po chwili będziesz na szachownicy.  Po prawej stronie tej szachownicy (w głębi korytarza na parterze) jest drabina (skorzystaj z niej).  Zabij pieseczki i pobaw się z ogniem ( trzy palniki obok siebie - na sam dół nie schodź).  "Naciśnij" ten pierwszy z prawej, następnie środkowy i masz otwarte przejście obok płomieni.  Uf, ale tu ciepło ( nie na darmo chodzi 6 palników).  Możesz wejść między nie, ale trzymaj się środka i bardzo uważaj.  Naciśnij trzeci z lewej licząc od Ciebie (on się nie pali).  Dostaniesz amunicję do shotguna.  Obróć się i "obsłuż" ten naprzeciwko (on jest czynny).  Najlepiej podejść, "włączyć" i zrobić skok do tył (dostaniesz apteczkę).  Teraz pierwszy z lewej (tylko tym razem nie rób skoku do tył bo się usmażysz).  Następnie drugi z prawej, potem pierwszy z prawej (cały czas opisuję względem basenu z wodą).  Ok, masz teraz wysuniętą skrzynię.  Jeszcze tylko drugi z lewej i możesz iść dalej.  Na rączkach przemierzasz przepaść i jesteś już przy tej skrzynce.  Wchodzi się na nią za pomocą mniejszej obok.  Skok i znowu czeka Cię zabawa z ogniem.  Możesz teraz iść na dół, po instrukcję do szachów.  Gdy ją weźmiesz otworzą się klapy po drugiej stronie szachownicy.  Biegiem do szachownicy i zasuwaj po tej nowej drabinie.  Aha, z miejsca, gdzie po raz pierwszy zobaczyłeś szachownicę, możesz zdobyć sekret (drabina po lewej stronie).  No dobra, jesteś teraz naprzeciw twarzyczki jakiegoś boga.  Przeegzaminuj instrukcję.  Musisz wszystkie pionki (3) przesunąć na ostatnie pole długiej prostej przy szachownicy (ale nie ręcznie :).  Pionki są różnych kolorów.  Obok siebie masz "ruletkę" i trzy pola (niebieskie, czerwone, zielone) odpowiadające pionkom.  Musisz być szybszy od tego boga (on też gra).  Ilość wylosowanych białych pól odpowiada ilości pól na planszy o ile możesz dany pionek przesunąć.  Powodzenia !!! . . . .  Wygrałeś ? Moje gratulacje.  Poskacz teraz po tych skrzynkach, które Ci się wynurzyły.  Pobiegaj trochę po schodach, jak otworzą się drzwi to zabij szakale.  Kontynuuj wędrówkę w głąb podziemi zbierając stuff i robiąc sieczkę z szakali.  Skorzystaj z dziury w podłodze i (używając sprintu) biegnij do słupa (znów te chrząszcze).  Wejdź na górę i popatrz sobie, jak się załamuje światło.  Po nowym słupie wejdź wyżej (uwaga - nietoperki).  Ładne salto i znów czujesz grunt pod nogami.  Poprzestawiaj zielony, niebieski i czerwony pionek na odpowiednie miejsca.  Jak skończysz to wracaj na dół bo szakale czekają.  Przesunięta krypta odsłoniła przejście.  Na co czekasz? Na dół marsz ! Teraz trochę czołgania. 

GUARDIAN OF SEMERKHET

Zeskocz do otworu znajdującego się po prawej stronie największego "ołtarzyka" i biegnij korytarzem.  Ostrożnie przejdź przez kręgi z wirującymi ostrzami.  Zsuń się po pochylni do komnaty z mapą.  Wejdź w korytarz po lewej stronie komnaty i przeczołgaj się przejściem po prawej stronie.  Podesty okalające całe pomieszczenie doprowadzą cię do platformy na czterech kolumnach na drugim końcu sali.  Wpierw jednak ustaw się po prawej stronie kołowrotu i kręć nim, aż do momentu, gdy wyda z siebie głuchy dźwięk zamiast terkotu.  Teraz masz kilkanaście sekund, aby zdążyć nim opadną drzwi na drugim podeście.  Nie zatrzymuj się nawet na moment, gdyż mordercze ostrza tylko przez krótką chwilę pozostają w bezruchu.  Zabierz "Golden Vraeus" i zejdź na dół pomieszczenia.  Za kolumną na jego drugim końcu znajduje się przejście, którym dostaniesz się z powrotem na podest z kołowrotem.  Wróć do sali z mapą i umieść "Golden Vraeus" w złotym trójkącie, znajdującym się między dwoma płaskorzeźbami.  Zabierz "Guardian Key" z otwartej piramidy i umieść w zamku.  Po twojej prawej stronie otworzy się przejście.  Zeskocz do niego i zjedź pochylnią w dół.  Skieruj się w prawo korytarzem.  Biegnij do momentu, aż miniesz oszkloną posadzkę.  Z drzwi przed tobą wypadnie byk.  Zawróć i biegnij z powrotem.  Ustaw się przed drzwiami na końcu korytarza, a gdy byk zacznie atakować, czekaj do ostatniego momentu i odskocz, aby mógł z całym impetem uderzyć w drzwi.  Droga do następnego pomieszczenia stoi otworem.  Tutaj też musisz wykorzystać niechęć byka do twojej osoby i jego twardy łeb.  Tak kieruj atakami byka, aby uderzył w cegłę z wyrytym okiem, znajdującą się na kolumnie po lewej stronie wejścia, którym wbiegłeś(łaś).  Biegnij korytarzem, który odsłonił się za kolejnymi drzwiami (otwartymi z pomocą byka) i wdrap się po drabince na jego końcu. 

DESERT RAILROAD

Proszę wsiadać, drzwi zamykać.  Proszę bilety do kontroli.  Dzisiaj konduktorem będzie Lara Croft.  Osoba nie posiadająca biletu będzie usunięta z pociągu.  Jesteś właśnie na jednym z fajniejszych leveli.  Ale musisz być ostrożny - Lara może spaść z pędzącego pociągu a to nie jest mile widziane :).  Przestaw dźwignię i zacznij zwiedzać ten "Orient Express".  Z początku mogą Cię dezorientować ustawienia kamery, ale spokojnie.  Pamiętaj także aby być ciągle pod bronią.  W przedziałach znajdziesz stuff a na końcu wagonu pierwszego pasażera bez biletu.  Wyjdź na platformę pokrytą zielonym brezentem.  Poczęstuj Ninja porcją ołowiu i dalej biegnij na koniec pociągu.  Skocz i chwyć się ściany wagonu, po czym wejdź na jego dach.  Przywitają Cię kolejni najemnicy Von Croya.  Wejdź do pierwszego wagonu.  Będzie tan Ninja i trochę amunicji.  We wnętrzu tego wagonu znajduje się sekret, ale będziesz mógł go zdobyć dopiero gry znajdziesz łom.  Zrób co należy i zasuwaj dalej, na następny wagon.  Platformę nr 2 (pokrytą brezentem) będziesz musiał przebyć w zwisie.  Trzymając CRT przesuwaj się wzdłuż bocznej krawędzi wagonu, aż będziesz mógł z powrotem wejść na platformę.  Znów skocz na ściankę wagonu (tą z drabinką) i wdrap się na ostatni już wagon tegoż pociągu.  Zabij Ninję i opuść się na końcu tego wagonu.  Otworzą się drzwi i zaliczysz kolejny sekret.  Aby stamtąd wyjść wykonaj zwis i przejdź na drabinkę na ścianie wagonu, po czym z powrotem wejdziesz na dach wagonu.  Wykonaj zwis na prawym boku wagonu (patrząc względem całego pociągu).  Wejdź do wagonu.  Pozbieraj wszystko dokładnie (nie zapomnij o łomie).  Użyj go przy tym przełączniku bez wajchy.  Wyskoczy na Ciebie Ninja, więc uważaj.  Teraz czeka Ciebie powrót do wagonu, z którego zaczynałeś "zwiedzać" ten pociąg.  Idąc tam nie zapomnij o sekrecie (m. im granatnik) w jednym z wagonów, o którym już pisałem, poza tym nadal "kasuj bilety".  Gdy będziesz we właściwym wagonie przełącz łomem dźwignię i przygotuj się na zwiedzanie Alexandrii

ALEXANDRIA

Całkiem niezła jazda tym pociągiem.  Szkoda, że nie było miejsc siedzących :).  Gdy wysiądziesz zabij skorpiony i weź apteczkę (jest w ciemnym narożniku).  Na placu zabij gostka.  Masz przed sobą duży budynek z kolumnami, oraz mniejszy, z niebieską tabliczką (w nim kręci się paru gostków - może chcesz sobie postrzelać).  Z boku (po lewej) tego dużego domu jest amunicja i . . .  motor.  Jednak skorzystasz z niego dopiero za jakiś czas.  Wejdź do tego dużego domu (normalnie, przez drzwi :) i spotkaj się z przyjacielem.  Słuchaj uważnie, bo Jean Yves wyjaśni Ci, czego masz teraz szukać i gdzie się udać.  Po filmiku weź z szafki trochę przydatnych przedmiotów i wyjdź na balkon.  Na gzymsie budynku z niebieską tabliczką będzie dwóch koleżków z bronią.  Załatw ich.  Stojąc plecami do niebieskiej tabliczki wykonaj skok z rozbiegu na dach domu naprzeciwko.  Trzymając się krawędzi miń narożnik i gdy będziesz nad przełącznikiem puść na chwilę CTRL.  Lara spadając przesunie dźwignię i otworzy tym samym sekret.  Wejdź teraz do tego budynku, zastrzel frajera i weź, co Twoje.  Pobiegnij za budynek z niebieską tabliczką.  Po drodze zajmij się Arabem, który nie bardzo Cię lubi i przejdź na kolejny level. 

COASTAL RUINS

Jeśli wrócisz jeszcze do Alexandrii, to Twój przyjaciel znów Ci coś opowie, a przy okazji utłuczesz kilka skorpionów.  Nadszedł czas, abyś się dowiedział bardzo ważnej rzeczy.  Alexandria jest to pierwszy z wielu leveli będących połączonymi ze sobą.  Możesz przechodzić tam i z powrotem.  Gdy dobiegniesz do palm droga się rozwidli.  Skręć w prawo, rozwal deski i zacznij zwiedzać egipskie muzeum.  Dawaj cały czas prosto (mijając kasy), aż do budynku z piramidą.  Podejdź do sarkofagu.  Wybacz mi ale musiałem zrobić Ci choć jeden mały kawał.  Ta mumia jest sztuczna :).  Wejdź wyżej po schodach i zajmij się deskami w przejściu.  No proszę, znów sala z lustrem.  Tym razem przypatrz się podłodze.  Nie możesz wejść w żadne wgłębienie (kolce).  W lustrze widać, że coś leży na podłodze.  Podnieś to (tak, wreszcie masz to, co tygrysy lubią najbardziej - kuszę).  Wróć do sztucznej mumii.  Wybierz korytarz po prawej stronie piramidy i naprzód.  Przygotuj sobie coś szybkostrzelnego (uzi) lub kuszę z celownikiem.  Zestrzel wszystkie talerze bo inaczej będziesz biedny.  Podejdź do głowy w ścianie i podnieś monetę.  Przez niszę udaj się do piramidy, a dalej idź do wejścia obok tego, gdzie znalazłeś kuszę.  Wrzuć monetę i wejdź na górę.  Podnieś kij od szczotki i wyrwij hak ze ściany.  Połącz to w jedno i biegnij do kasy.  Stań naprzeciw kluczy (przy takim jasnym fragmencie) i użyj "kijohaka".  Masz kluczyki (ale nie do motoru - a już się cieszyłeś).  Podnieś klucze z ziemi i wracaj w stronę palm.  Teraz wybierz tę drugą drogę, na wprost.  Dojdź do basenu z wodą.  Przeskocz na drugi brzeg i wykonaj skok z CTRL w stronę niszy.  Następnie wejdź po drabinie i biegaj dalej.  Jak Ci się podoba wybrzeże Morza Śródziemnego? Ładnie tu, nieprawdaż ? Wskocz na pas zieleni po prawej.  Lepiej zmień spluwę na shotguna, bo będzie potrzebny.  BTW: Na tej planszy jest jeszcze trochę apteczek i innych dobrodziejstw, ale weźmiesz je, gdy jeszcze kilkakrotnie przemierzać będziesz szlaki Costal Ruins.  Przejdź do "wnętrza" budynku i postrzelaj trochę do szkieletów ( jak dobrze pokombinujesz, to zużyjesz tylko 2 pociski od shotguna).  Należy je strącić to tego głębokiego dołu.  Wejdź po kamiennych blokach na górę, trochę poskacz, podnieś ammo i otwórz bramę kluczem.  Opuszczasz (do czasu) Costal Ruins. 

CATACOMBS

Właściwie nie masz tu co robić. W nowym pomieszczeniu ruszaj korytarzem na lewo.  Naciśnij duży przycisk w ścianie. Zauważ, że obiekt w rogu można przesuwać, ale przeszkadza w tym ruchoma podłoga. Wracaj do Coastal Ruins. Pamiętasz dół, do którego strąciłeś niedawno 2 szkielety? Teraz sam tam zejdź i ostrożnie podejdź do miejsca, nad którym wisi głaz. Wskocz na podest i natychmiast odskocz do tyłu, gdyż głaz właśnie postanowił się urwać. Teraz zapal sobie flarę i wejdź do wnęki w ścianie.  W ciemnym pomieszczeniu jest brama, którą można otworzyć łomem. Ruszaj przed siebie.  Na końcu krętego korytarza znajdziesz obiekt, który szybko przesuń. Dzięki temu podłoga w Catacombs przestanie się wreszcie ruszać. Wracaj tam i zabierz się za ruchomy blok.  Przesuń go przez cały korytarz do następnego pomieszczenia. Gdy ustawisz blok na ostatnim polu, otworzą się drzwi, ale równocześnie zaatakują cię demony.  Biegiem ruszaj przez przejście i na skrzyżowaniu skręć w prawo. Aby zabić demony, musisz doprowadzić do ich zderzenia z niewielkim, charakterystycznym posągiem.  Za chwilę się na niego natkniesz. Demony zwabiasz podobnie jak znanego wcześniej byczka.  Gdy już będzie po wszystkim, wracaj na skrzyżowanie, wskocz na słup i zsuń się na sam dół.  Biegnij przed siebie i przestaw dźwignię. Ściana się otworzy, a ty znajdziesz się w wielkiej hali. Czeka cię teraz zabawa z linami. Nawet nie myśl o spadania, bo to skończy się nieciekawie.  Wskocz na pierwszą linę, z niej na drugą, a wreszcie na niewielką półeczkę z przejściem.  Po drabinie zejdź na dół. Odwróć się i wejdź do wielkiej hali. Teraz musisz zdobyć 4 trójzęby (Trident), które będą potrzebne w następnym etapie. Z dużej hali odchodzą dwa korytarze (po lewej i prawej). Wdrap się do tego lewego i ruszaj przed siebie. Będziesz musiał trochę postrzelać do szkieletów.  Generalnie twoim celem jest dostanie się na najwyższy poziom tej pogmatwanej struktury.  Gdy już staniesz na nieco bardziej rozległej przestrzeni, przeskakuj po platformach na drugi koniec hali i znowu wejdź wyżej po drabinie. Na górze zabierz pierwszy Trident i skacz dalej po platformach. Znowu zabawa z liną, a twoim celem niewielkie przejście w centralnej budowli. Teraz ruszaj po drabinie i na górze zabierz drugi Trident. Uważając na szkielety wracaj do wielkiej hali z dwoma linami (jedyną możliwą drogą - Przez Coastal Ruins).  Teraz udaj się do drugiego przejścia na dole hali. Biegnij przed siebie, aż w końcu wylądujesz w basenie z wodą. Wyjdź na brzeg, przejdź trochę wyżej i skacz po platformach przy ścianie. Na końcu przestaw dźwignię, co otworzy ci dalszą drogę. Skacz dalej, po czym chwyć się sufitu i przejdź na drugi koniec hali.  Zaatakują cię znowu demony. Wskocz bez namysłu do wody i odszukaj niewielkie przejście do pomieszczenia ze zbawiennym posągiem. Gdy demony odejdą w niepamięć, wracaj do miejsca, gdzie zostałeś przez nie zaatakowany. Przestaw przełącznik i skocz na centralną platformę (uwaga na sufit). Teraz przeskocz na lewo, a potem w prawo. Odnajdź niewielką niszę w ścianie, złap się krawędzi i przesuwaj się cały czas w prawo. Następnie ruszaj dalej. Znajdziesz się w nowej hali z Tridentem na środku. Pomagając sobie liną zdobądź ten cenny przedmiot (uwaga na szkielety).  Teraz odnajdź drabinę w jednym z rogów pomieszczenia. Ruszaj dalej, a wkrótce zdobędziesz ostatni Trident.  Wyjdź z pomieszczenia i po słupach ruszaj na górę. Niebawem staniesz na znajomym skrzyżowaniu.  Zjedź na dół po słupie. Na sam dół wielkiej hali dostaniesz się po drabinie.  Przebiegnij przez całą halę do miejsca, gdzie po raz pierwszy stanąłeś na jej najniższym poziomie.  Pora ruszyć dalej i przejść do etapu Temple of Poseidon. 

TEMPLE OF POSEIDON

Skocz, złap się drabiny i zejdź na dół. Staniesz nad wielkim dołem.  Trzeba doprowadzić do zalania tej dziury przez wodę z każdej z 4 stron.  Na początek udaj się przez przejście na północnej ścianie. Ruszaj przed siebie, obiegnij pierwsze pomieszczenie, a w następnym wczołgaj się do dziury pod wielką gębą. Idź dalej, a wkrótce zobaczysz posąg Poseidona.  Podejdź do niego i użyj jednego z Tridentów. Odblokuje to strumień wody, który skieruje się do dziury w głównej hali.  Nie omieszkaj udać się właśnie tam i ruszyć do południowego przejścia.  Za chwilę zobaczysz kolejną gębę. Wdrap się na górę po słupie.  Umieść na miejscu kolejne Trident i znowu wracaj do głównej hali.  Teraz udaj się na wschód. Po lewej stronie znajdziesz ścianę, po której można się wdrapać. Na górze znajdziesz kolejny posąg, więc umieść trzeci Trident na miejscu. Zaatakuje cię demon.  Pamiętasz, że jedyną drogą pozbycia się tego intruza, jest naprowadzenie go na posążek ptaka. Takowy posążek znajdziesz zaraz przy początku tego etapu (na górze). Szybko się tam udaj i odpraw demona. Zejdź znowu na dół i ruszaj na zachód. Po lewej jest wnęka w ścianie. Musisz tam wejść, ale dostępu broni pole, które zapala się, gdy nie na wejdziesz. Najpewniej będzie podejść do ściany po lewej stronie pola i malutkimi kroczkami w prawą stronę podsunąć się bezpiecznie tak, żeby móc podciągnąć się wyżej.  Na górze znajdziesz ostatni już posąg Poseidona. Umieść Trident na miejscu i wracaj do centralnej hali. Możesz teraz bez obaw wskoczyć do dziury.  Następnie wpłyń do korytarza w ścianie. Gdy wyjdziesz z wody, staniesz przed schodami. Skręć w dowolną stronę.  W następnym pomieszczeniu zaatakują cię dwa demony. Nie ma co się martwić.  Po obu stronach stoją duże wazy. Gdy je rozbijesz, ujawnisz posążki, które szybko pomogą ci pozbyć się latających przeszkadzajek.  W następnym pomieszczeniu jest sarkofag, z którego wydobędziesz Left Gauntlet. Gdy to uczynisz, po obu stronach sarkofagu otworzą się drzwi.  Wejdź do którykolwiek. W korytarzu odnajdź przejście wysoko w ścianie.  Podciągnij się i przeczołgaj się dalej. Właśnie przeszedłeś do następnego etapu. 

THE LOST LIBRARY

Wbiegnij do dużej hali znanej z demka i wybierz środkowe drzwi po lewej.  Zjedź po słupie na sam dół (uwaga na ostrza), a następnie po podobnym słupie wdrap się na górę. Trafisz do nowego pomieszczenia i zostaniesz zaatakowany przez uzbrojonego robota(?). Jedynym czułym miejscem tego cwaniaczka jest niebieskawy punkt na klatce piersiowej. Można go pokonać bez większego problemu zwykłymi pistoletami (strzelaj patrząc mu prosto w oczy). Gdy facet wreszcie straci zapał, podejdź go gwiazdy w ścianie i wydłub ją za pomocą łomu. Teraz podejdź do lewej ściany tej konstrukcji i znajdź drabinkę, po której wejdź na górę. Teraz skręć w lewo i zjedź na dół po słupie.  Spotkasz dwóch kolejnych wrogów. Zabij ich i ruszaj w lewo. Znajdziesz szyb z drabiną, za pomocą której zejdź na dół. Spotkasz tam kolejnego przeciwnika, jednak trudniejszego do zabicia, bo siedzącego na koniu.  Gdy już sobie z nim poradzisz, zabierz klejnot, który po nim został i wracaj na górę po drabinie. Odszukaj drzwi i dziwny slot obok nich.  Umieść w nim kamień, a w następnym pomieszczeniu pociągnij za łańcuch, który otwiera podwodne wrota (czasem trzeba pociągnąć dwa razy, żeby brama zaskoczyła). Wracaj do komnaty, gdzie znalazłeś gwiazdę w ścianie.  Po obu stronach pomieszczenia jest droga wiodąca do korytarza z rozbujanymi łańcuchami. Wybierz dowolny, a i tak na końcu znajdziesz klapę w podłodze.  Otwórz ją i wskocz do wody. Płynąc przed siebie, szybko zobaczysz wrota, które otworzyłeś liną. Wpłyń do nich i w małej komnacie zabierz dwie kolejne gwiazdy. Teraz musisz wrócić do głównego hallu z wieloma drzwiami. Droga prowadzi ponownie przez te wredne ostrza.  Wybierz ostatnie drzwi po prawej (patrząc w stronę wielkich wrót).  Za nimi kryje się planetarium. Na ścianach zobaczysz trzy sloty na zdobyte wcześniej gwiazdy. Umieść je na miejscu, a pootwierasz kraty zasłaniające modele planet. Teraz musisz ustawić owe modele na odpowiednich polach. Trzeba to zrobić w następującej kolejności (licząc od środka): niebieska, szara, zielona, czerwona, pomarańczowa. Dzięki temu otworzysz sobie drzwi zaraz obok ostatniej planety. Przejdź przez nie i ruszaj dalej po czym skręć w prawo (po drodze otwórz sobie drzwi, ale nie przechodź przez nie).  Kolejna zagadka przed tobą. Wygląda na trudną, ale to pozory. Najpierw zgaś wszystkie płomienie (stań na polu z pentargamem), a potem przestawiaj dźwignie kolejno.  Gdy wszystkie pochodnie zapłoną, na środku komnaty wysunie się zestaw bloków. Zaatakują cię też ogniki. Skacz na górę, a znajdziesz tam małą sadzawkę, która ostudzi zapał demonów.  Teraz ruszaj do następnego pomieszczenia, a kolejny korytarz zaprowadzi cię do drzwi. Gdy je otworzysz, znajdziesz się na górnym poziomie głównego hallu. Przebiegnij na drugą stronę i wybierz ostatnie drzwi. W kolejnej komnacie znowu pojawią się ogniki.  Na szczęście tuż obok jest basenik, który pomoże ci pozbyć się "latadeł".  Wracaj do poprzedniego pomieszczenia i podnieś Pharos Pillar.  Wracaj do hallu i wejdź w najbardziej oddalone drzwi na tej samej ścianie.  Zsuniesz się do sporej jaskini. Szybko odskocz, bo w twoją stronę zmierza już wielka kula. Teraz zabij ewentualnych intruzów i poszukaj dźwigni zawieszonej na ścianie. Skocz, przestaw ją, a nieopodal wysunie się blok.  Wskocz na górę, a następnie wykonaj skok by złapać się krawędzi. Wdrap się do przejścia i ruszaj naprzód.  Przeskocz na głowę wielkiej rzeźby i pociągnij za łańcuch. Dzięki temu paszcza rzeźby nieco się poszerzy i będziesz mógł się do niej wczołgać.  Uczyń to, a następnie wdrap się po słupie. Idź dalej korytarzem, podnieś pochodnię i wejdź do małej komnaty po lewej. By zapalić ogień, stań na jednym z wywyższonych pól. Przypal pochodnię i ruszaj dalej.  Za chwilę zobaczysz drewnianą podłogę. Stając na niej, upuść pochodnię i odsuń się. Po chwili powstanie wielka dziura, więc wskakuj do środka.  Na dole podnieś jeden ze zwojów (tylko ten się da) i wracaj do głównego hallu (korytarzem pod sufitem). Musisz wrócić na górę. Jedyna droga prowadzi ponownie przez salę z tymi płonącymi posągami. Gdy już znajdziesz się na górnym poziomie głównego hallu, wybierz pierwsze drzwi po lewej.  W następnej komnacie znajdziesz harfę. Połóż obok niej znaleziony wcześniej zwój, a Lara odegra melodyjkę, która otworzy tajne przejście. Przejdź przez nie i pociągnij za łańcuch. Wielkie drzwi w głównym hallu staną otworem, więc przejdź przez nie. Upewnij się, że masz przy sobie Pharos Pillar i w drogę. 

HALL OF DEMETRIUS

Ruszaj naprzód. Za chwilę staniesz w wielkiej hali. Skręć w prawo i wejdź w przejście. Znajdziesz pomieszczenie, a w nim Pharos Knot leżący na ołtarzyku. Podnieś artefakt zejdź na dół, po czym udając się na drugi koniec hali, wejdź w kolejne przejście. Obejrzyj filmik. Gdy odzyskasz kontrolę nad Larą, zabij najemników Von Croy'a i wracaj na górę. Przesuń lampę po widocznych śladach na podłodze. Otworzysz w ten sposób tajemne przejście, z którego natychmiast skorzystaj. Za chwilę znajdziesz się ponownie w Costal Ruins. 

PHAROS, TEMPLE OF ISIS

Do tego etapu dostaniesz się podwodnym przejściem w Coastal Ruins.  Znajduje się ono zaraz przy wyjściu z innego etapu - Hall of Demetrius.  Gdy już znajdziesz się w wielkiej podwodnej jaskini, twoim oczom ukaże się wielka budowla. Po obu stronach głównych wrót są dwa małe korytarze, do których możesz wpłynąć.  Każdy zaprowadzi cię do slotu, w którym umieścisz Pharos Pillar i Pharos Knot. Otworzy to główne wrota, a ty czym prędzej je przepłyń. Jesteś w świątyni. Wskocz do dołu z wodą, a w podwodnym pomieszczeniu otwórz sobie drzwi po prawej stronie. Po chwili znajdziesz się w hallu. Zabij latającą hydrę i udaj się w lewo (południe).  Znajdziesz się w sporej komnacie z posągiem bogini.  Drzwi się za tobą zamkną, ale nic to. Po obu stronach posągu jest słup (w rogach pomieszczenia), a na nim figurka skarabeusza.  Za pomocą łomu wydłub oba posążki. Uwaga, gdy to uczynisz, zacznie za tobą biegać stado prawdziwych skarabeuszy. Podniesienie obu figurek wysunie słupy w centralnej części komnaty. Łapiąc okazję, wskocz po nich do przejścia pod sufitem. W następnym pomieszczeniu wciśnij duży przycisk i podnieś Winding Key.  Teraz wracaj do hallu z basenem. Na miejscu wybierz zachodnie schody.  Trafisz do pomieszczenia z niewielką piramidą. Musisz w niej umieścić 4 figurki skarabeuszy. Zauważ, że w tym samym pomieszczeniu są 3 drogi prowadzące do niższych komnat (północ, południe, zachód). W każdej z nich jest kolejna figurka skarabeusza. O przejściu północnym zapomnij, bo znajdująca się tam figurka jest zepsuta (podobnie, jak jedna z tych, którą już posiadasz). Wypada odwiedzić południe i zachód. W obu przypadkach musisz postępować tak samo. Gdy tylko zjedziesz na dół po pochylni, znajdziesz się w jeziorku łatwopalnej cieczy. Od razu w jej kierunku ruszą dwa ogniki, więc musisz czym prędzej wydostać się z pułapki.  Następnie wyciągasz ze ściany figurki i uciekając przed robakami, wracasz na górę. Szybko zorientujesz się, że masz 3 dobre posążki. Brakuje więc trzeciego. Po niego udamy się do etapu Cleopatra's Palaces. Wracaj do hallu z basenem i ruszaj na północ. Ten fragment pobytu na tym levelu ujmę wraz z "Temple of Isis", gdyż póki co, długo tu nie zabawimy.  Ruszaj przed siebie, wejdź po schodach i wbiegnij na górę po pochylni.  Powinieneś trafić na ukryte drzwi (rzeźba w ścianie). Pomóż sobie łomem i ruszaj dalej. Za chwilę pokonasz kolejne drzwi i staniesz przed otworem w podłodze.  Wskocz do niego, a pochylnia zabierze cię do kolejnego jeziorka łatwopalnej cieczy.  Szybko skręć w lewo i wyjdź w ostatniej chwili w rogu pomieszczenia.  Przywłaszcz sobie skarabeusza i wracaj na górę (kilka skoków i gotowe).  Wracaj do "Pharos, Temple of Isis". Umieść w piramidzie wszystkie 4 skarabeusze i podnieś Machanical Scarab. Przy pomocy menu połącz go z Winding Key. . . fajna zabawka :) Wracaj do Cleopatra's Palaces. 

CLEOPATRA'S PALACES

Ponownie miń pomieszczenie z sadzawką i wejdź po schodach.  Idąc dalej trafisz na przejście oznaczone symbolem orła (malowidło na ścianie). Korytarz jest broniony przez pułapkę, jednak dzięki naszej zabawce można ją ominąć. Stań na polu oznaczonym symbolem skarabeusza i w menu wybierz nakręcanego robaczka. Prawda jak fajnie? Przebiegnij przez, bezpieczny już, korytarz i podnieś robaczka. Teraz skręć w prawo.  Znajdziesz się w komnacie z sarkofagiem. Wydobądź z niego Right Gauntlet i wracaj do poprzedniego pomieszczenia. Udaj się na wschód i ponownie zrób użytek ze swojej zabaweczki. Na drugim końcu korytarza podnieś "przyjaciela" i ruszaj dalej. Zabij hydrę i odszukaj kolejne przejście oznaczone naściennym malowidłem (na zachodniej ścianie). Za chwilę zobaczysz dźwignię umieszczoną wysoko na ścianie.  Skocz, opuść ją, a otworzą się wrota i z podłogi wysunie się blok.  Wdrap się na ten blok i skocz tak, by złapać się szczeliny w ścianie.  Przesuwaj się cały czas w prawo, aż do momentu, gdy będziesz mógł podciągnąć się wyżej.  Ruszaj dalej, a za chwilę wydobędziesz Right Greave z kolejnego sarkofagu.  Wracaj na dół (tam gdzie była dźwignia na ścianie). Idź w kierunku pomieszczenia, gdzie zabiłeś ostatnią hydrę. Po drodze zobaczysz nowe otwarte drzwi. Przejdź przez nie i zabierz Pharos Knot (jest w sarkofagu). Ruszaj do wspomnianego wyżej pomieszczenia (zabiłeś tam hydrę) i wejdź w zarośnięty bluszczem korytarz (nie po schodach).  W następnej komnacie wejdź po schodach i umieść Pharos Knot w odpowiednim slocie.  Przejdź przez otwarte wrota. Stań na podeście, a zobaczysz dziwne zjawisko.  Na drugim kamieniu pojawi się złota imitacja Lary. Lepiej do niej nie strzelać, gdyż w ten sposób sam będziesz zadawał sobie obrażenia. Nie masz nic innego do roboty, więc staraj się udać na górę tej hali. Droga wiedzie przez serię kładek i drabinek pod sklepieniem. Po drodze pojawią się hydry, które mogą atakować twoją imitację.  W takim przypadku musisz wracać szybko na dół, bo posążek sam się nie obroni.  Gdy wreszcie staniesz na najwyższym poziomie, zauważ dwie dźwignie na ścianach.  Musisz przesunąć każdą z nich. Otworzą one parę drzwi nieopodal.  Za jednymi znajdziesz Hathor Effigy, za drugimi Ornate Handle.  Połącz oba itemy i skocz do południowej niszy. Umieść Portal Guardian na podeście po lewej stronie drzwi. Ruszaj dalej i wkrocz do komnaty grobowej. Zaatakują cię dwaj strażnicy.  Wybierz silną broń i wykończ dryblasów. Gdy to uczynisz, zabierz z sarkofagów Left Greave i Breast Plate. Po wszystkim wskocz na dołu na środku pomieszczenia. End of this level. 

CITY OF DEAD

Zaraz po rozpoczęciu levelu ktoś zacznie do ciebie strzelać.  Porozglądaj się trochę, a zobaczysz żołnierza na małym pagórku po lewej stronie drogi.  "Zajmij" się nim.  Gdy już to zrobisz, zabierz revolver, który pojawił się na miejscu trupa.  Podejdź do motocykla i zabij gościa na dachu.  Wsiądź do motoru i staraj się jechać brzegiem drogi przejeżdżając kilku napotkanych żołnierzy.  Zatrzymaj się przy czerwonych znakach drogowych.  Wysiądź z motoru.  Pobiegnij do małego wzgórza.  Zobaczysz tam małe wejście.  Dostań się tam i przestaw dźwignię.  Gdy spróbujesz wspinać się dalej zobaczysz kratę, która blokuje wejście na górę.  Wróć tą samą drogą, którą się tu dostałeś i jedź dalej aż do bramy miasta (jeśli nie będziesz się trzymał lewej strony drogi, będą do ciebie strzelać karabiny maszynowe).  Zatrzymaj się.  Podbiegnij najszybciej jak umiesz do budynku, który znajduje się naprzeciw i otwórz drzwi.  Przesuń trupa , który leży na kracie.  Pobiegnij do miejsca gdzie zostawiłeś motor i jedź z powrotem do pomieszczenia gdzie przestawiłeś pierwszą dźwignię.  Przestaw dźwignie jeszcze raz aby otworzyć kratę.  Wspinaj się do góry.  Teraz krata jest otwarta i możesz wspiąć się do dziury w ścianie.  Biegnij tunelem aż zobaczysz przełącznik.  Włącz go.  Wróć się do motocyklu.  Rozpędź się.  Wjedź na małe wzgórze niedaleko znaków drogowych i kieruj motorem tak aby znaleźć się właśnie w tym miejscu.  Wjeżdżając na podłogę, która jest otoczona znakami załamiesz ją.  Teraz jedź motorem naprzeciw i przebij się przez ścianę.  Będziesz z powrotem w miejscu gdzie wykonywałeś skok.  Wróć się przed otwór w murze, który zrobiłeś motorem i poszukaj wewnątrz kolejnego otworu.  Wpadnij do wody i wejdź do pomieszczenia z nietoperzami.  Zjedź trochę niżej i weź Laser Sight.  Pochodź dookoła pomieszczenia aż do momentu gdy będziesz mógł zobaczyć krawędzie po, których Lara może się przemieszczać.  Zrób z tego użytek, abyś mógł wyjść wyżej.  Obróć się i zestrzel poruszającą się niebieską kulę.  Uwolnisz dwa białe demony.  Biegnij po schodach w stronę basenu (jeszcze tu nie byłeś) i wskocz do niego.  Gdy skończysz pływać wróć się do pomieszczenia z trupem, a potem do basenu.  Będzie on już zamarznięty.  Teraz spokojnie możesz przejść na drugą stronę aby przestawić dźwignię.  Idź prosto drzwiami, które otworzyłeś.  Wyjdź trochę wyżej.  Skocz z dużym rozbiegiem żeby przestawić dźwigienkę na sąsiedniej ścianie (niedaleko bramy) .  Wróć do motocyklu.  Jedź do (przed chwilą otwartej) bramy.  Znajdź na schodach miejsce z którego można skoczyć .  Gdy wykonasz skok.  Zobaczysz dźwignię, którą należy przestawić.  Idź schodami do miejsca, które zostało podniesione przez dźwignię.  Wspinaj się aż do momentu wyjścia.  Przeskocz na drugą stronę.  Teraz idź tunelem aż znajdziesz się na dachu.  Wyceluj revolverem w bak obok helikoptera.  Przeskocz na drugą stronę i przestaw dźwignię, która otworzy bramę.  Teraz pozostaje tylko znaleźć motor i przejechać przez bramę, którą właśnie otworzyłeś. 

CHAMBERS OF TULUN

Zaraz na początku levelu skręć w prawo i jedź drogą przed siebie.  Kolejny zakręt i skok przez przepaść.  Zabij natrętnego robala i wróć z powrotem do miejsca rozpoczęcia planszy . Opuść motocykl i wejdź do budynku naprzeciw Ciebie.  Przebiegnij go wzdłuż i skręć w lewo.  Zacznie cię gonić tzw.  Hammer Guy .  Wróć się na sam początek budynku z którego wybiegłeś.  Skocz na jedną ze skrzyń.  Obróć się i skocz naprzeciw siebie.  Powinieneś zobaczyć linę.  Obróć się w prawo, skocz i przemieszczaj się po ścianie.  Po kolejnej wspinaczce powinieneś dotrzeć do tunelu.  Podążaj nim aż na dachu.  Porozglądaj się trochę.  Zobaczysz dźwignię.  Dostań się tam i ją przestaw.  Hammer Guy jest uwięziony i nie może ci nic zrobić.  Teraz musisz skoczyć na prawą stronę ściany aby dostać się do liny.  Skocz na nią.  Obróć się w prawo, rozhuśtaj i hoop.  Zabij gościa za rogiem i ześlizgnij się do motoru czekającego na Ciebie.  Jedź do miejsca gdzie zaczął Cię gonić Hammer.  Pociągnij kilka razy koło obok drzwi tak abyś mógł przez nie wejść.  Wyjdź po drabinie w górę. 

CITADEL GATE

Zejdź na dół i podejdź do rannego żołnierza.  Opowie ci krótką historyjkę.  Gdy się skończy biegnij co sił w nogach naprzód, aby uniknąć spotkania ze smokiem.  Pochodź trochę po okolicy, aż znajdziesz miejsce z suszącymi się ubraniami.  Porozglądaj się.  Zobaczysz dziurę w ścianie.  Zrób z tego użytek.  Uważaj, bo trochę dalej zaczną atakować cię krokodyle.  Niedaleko miejsca skąd wychodziły krokodyle jest dziura w sąsiedniej ścianie, na którą należy wyjść.  Zejdź trochę niżej i włącz trzy przełączniki w ścianie naprzeciw.  Wpadnij do dziury w podłodze, która właśnie powstała.  Przestaw dźwignię używając Crowbar.  Teraz wróć się z powrotem na górę, znajdź miejsce do wspięcia się jeszcze wyżej i włącz ostatni przełącznik.  Otworzą się drzwi na dole.  Idź tymi drzwiami na sam szczyt i skocz na linę.  Obróć się w prawo i skocz na zadaszenie budynku.  Skacz teraz kolejno po zadaszeniach innych budynków.  Na samym końcu powinieneś dostrzec małą dziurę w budynku, do której musisz się dostać.  Idź na sam jej koniec.  Zobaczysz w dole dużą przepaść.  Skocz w prawo uważając, aby do niej nie wpaść.  Pozabijaj robactwo i zrób obchód wokół palącego się samochodu.  Zabierz Nitrous Oxide canister. .  Weź długi rozbieg i skocz w stronę żółtego samochodu.  Wróć znaną już ci drogą do rannego żołnierza.  Ruszaj po drabinie, którą się tu dostałeś.  Wrócisz do Chambers of Tulun. 

TRENCHES

Zaraz przy wjeździe do tego levelu skręć w prawo, a potem w lewo.  Powinieneś zobaczyć ogrodzoną palmę.  Opuść motor i podążaj drogą naprzeciw palmy zabijając napotkanego żołnierza.  Biegnij, dopóki nie zacznie do Ciebie strzelać broń maszynowa.  Podbiegnij do niej i schowaj się za pudłami.  Teraz czołgaj się do sąsiednich pudeł.  Użyj rewolwera z celownikiem i wystrzel pocisk w biały kanister przyłączony do broni maszynowej.  Idź do pudeł, za którymi na samym początku się chowałeś.  Wejdź na nie.  Skocz na drugą stronę do dziury, która znajduje się nad nieistniejącą już bronią maszynową.  Spadnij trochę niżej i podążaj tunelem, aż do szczeliny po prawej stronie ścieżki.  Musisz się tam wczołgać uważając na zepsute rury.  Gdy dostaniesz się do małego pomieszczenia zabij żołnierza i znajdź pudło , na które możesz wyjść.  Zobaczysz broń maszynową.  Zajmij się nią w ten sam sposób, co z poprzednią.  Zabij jeszcze żołnierza i wróć się do tunelu, którym się tu dostałeś.  Możesz iść tunelem dalej.  Podążaj nim aż do końca drogi.  Spójrz teraz w prawo zobaczysz mała dziurę, do której Lara potrafi się wczołgać.  Gdy pomyślnie przez nią przejdziesz, zabierz z małego pomieszczenia Weapon Code Key.  Wróć się tą samą drogą, jaką się tu dostałeś.  Skocz przed siebie i uchwyć się szczeliny w ścianie.  Podążaj nią do broni maszynowej.  Porozglądaj się, a zobaczysz palącą się ciężarówkę.  Stań na wprost silnika i wciśnij CTRL.  Zdobędziesz Valve Pipe.  Teraz z powrotem do motocyklu.  Połącz Valve Pipe z Nitrous Oxide.  Powstanie Nitrous Oxide Feeder.  Stań na wprost motocyklu, jakbyś chciał go użyć.  Wybierz z plecaka nowo powstałą rzecz i wciśnij USE.  Lara zamontuje to do motoru.  Wróć się do Chambers of Tulun. 

CHAMBERS OF TULUN 2

Pamiętasz na tym levelu dziurę przez którą skakałeś.  Niedaleko były niedokończone schody, przez które nie dało się skoczyć.  Otóż teraz możesz to zrobić używając klawisza "?" (turbo !!!!).  Wykonaj ten skok.  Dostaniesz się w ten sposób do ciemnego pomieszczenia.  Wyjdź trochę wyżej, zabij żołnierza i wejdź przez otwarte drzwi do pokoju.  Zjedź niżej.  Idź do pokoju naprzeciw.  Znajdź i weź pochodnię.  Musisz ją zapalić.  Wróć do poprzedniego pokoju.  Zejdź schodami na dół.  Pośrodku pomieszczenia zobaczysz drzwi.  Otwórz je.  Zabij żołnierza i zapal pochodnię od innej pochodni na ścianie.  Wróć do pomieszczenia na górę.  Porozglądaj się trochę.  Zobaczysz na ścianie światła przeciwpożarowe.  Podejdź do nich i podnieść do góry pochodnię.  Włączy się alarm, zacznie się lać woda i otworzą się drzwi obok świateł.  Wejdź przez te drzwi i przestaw dźwignię znajdującą się w małym pokoiku.  Teraz do pomieszczenia gdzie znalazłeś pochodnię.  Wyjdź na najwyższe pudło i skocz na drugą stronę.  Postrzelaj do pudeł.  Znajdziesz kilka przydatnych drobnostek oraz Roof Key.  Wróć się do motoru i pojedź do Trenches. 

TRENCHES 2

Połaź po wszystkich schodach w okolicy.  Wykonując to zawsze rozglądaj się na boki.  Wreszcie trafisz na schody, obok których znajduje się szereg dziur w ścianie, po których Lara potrafi się przemieszczać.  Przemieszczaj się i skacz, aż dotrzesz do strzeżonych drzwi.  Napotkasz po drodze mała przeszkodę, którą należy potraktować pistoletem.  Podejdź do drzwi i użyj Roof Key.  Skocz na naprzeciwległą ścianę i uchwyć się dziur do przemieszczania.  Idź dalej tą drogą, aż dotrzesz do małego pomieszczenia dziurą, przez którą Lara nie może przejść.  Zobaczysz w oddali czerwony przycisk.  Użyj Crossbow z celownikiem i postaraj się trafić ten guzik.  Gdy ci się to uda, guzik powinien zacząć się dymić.  Teraz wróć do motocyklu.  Jedź drogą po długich schodach (tych po prawej, patrząc z głównej drogi) rozpędzając się na maksa.  Drzwi, które były zamknięte, są teraz otwarte i nic nie stoi na przeszkodzie aby wykonać skok na wzgórze po drugiej stronie.  Gdy uda ci się ten wyczyn, wyjdź po drabinie do Street Bazaar. 

STREET BAZAAR

Zejdź na dół i podejdź do rannego żołnierza.  Niedaleko ciała znajdź Mine Detonator Body.  Weź także Handle ze środkowego stołu i Car-Jack Body nieopodal samochodu.  Naciśnij czerwony guzik.  Połącz Car-Jack Body z Handle żeby otrzymać Car-Jack.  Wejdź przez otwarte przed chwilą drzwi.  Pospinaj się trochę i przemieszczaj się drabiną po ścianie na drugą stronę.  Zobaczysz jakieś puszki elektryczne.  Po prawej stronie jest dziura w ścianie.  Dostań się tam.  Zobaczysz zamknięty właz na suficie.  Powinieneś dostrzec także małą ściankę na podwyższeniu.  Stań naprzeciw niej i użyj Car-Jack.  Właz zostanie wyważony i w ten sposób dostaniesz się na dach.  Porozglądaj się trochę, a zobaczysz dwa pudła, które możesz przesuwać i jedno trochę większe z czymś w rodzaju misy z drewna u góry.  Postaraj się tak przesuwać pudła aby móc to największe (z misą :) ) przesunąć wprost na błyskawicę.  Gdy to zrobisz, błyskawicą zostanie skierowana na zepsuty most, niszcząc ogrodzenie zabraniające przejścia dalej.  Idź przez ten most i przeskocz na drabiny znajdujące się naprzeciw.  Kieruj się nimi na lewo, aż będziesz mógł z nich zejść.  Teraz ruszaj drogą wiodącą do pomieszczenia z pudłami i balkonami.  Znajdź w tym pomieszczeniu martwego żołnierza, obok którego zdobędziesz Mine Position Data.  Zacznie cię wtedy gonić natrętny byk znany z wcześniejszych leveli.  Wskocz na podest obok pudeł, które zablokowały przejście do tunelu.  Musisz się tak ustawić, aby byk uderzył prosto w pudło.  W ten sposób utorujesz sobie drogę przez tunel.  Podążaj nim na balkon.  Znajdź teraz zjazd na dół.  Po udanym zjeździe znajdziesz się w Trenches.  Spróbuj dotrzeć do miejsca gdzie zostawiłeś motor.  Musisz skoczyć na ścianę, na którą wylądował motor po udanym skoku.  Wyjdź po drabinie.  Będziesz znowu w Street Bazaar.  Znajdź w pomieszczeniu inne drzwi, niż te, których ostatnio używałeś.  Zaraz po ich otwarciu skręc dwa razy w lewo.  Znajdziesz się w Trenches.  Połącz teraz Mine Postion Data z Mine Detonator Body żeby uzyskać Mine Detonator.  Stań naprzeciw znaków zabraniających ci wejścia i użyj Mine Detonator.  Przejdź na drugą stronę i wciśnij czerwony guzik.  Podejdź do motocykla i wjedź przez drzwi.  Znalazłeś się w Citadel Gate.  Okolice znasz więc powiem tylko tyle, że musisz wrócić do rannego żołnierza, który prosił cię o kody. 

CITADEL

W ciemnym korytarzu zrób kilka kroków by zobaczyć film.  Lara uwalnia swego przyjaciela Jeana Yves i widzimy, jak Von Croy odkopuje jakieś tablice i budzi z letargu Rycerzy Krzyżowych.  Wejdź do pomieszczenia z czarno - białym słupem i poszukaj przejścia do drugiego takiego samego pomieszczenia.  Odszukaj korytarz biegnący do góry i na końcu przestaw dźwignię.  Otworzy ona wielkie złote drzwi w pierwszym pomieszczeniu.  Pod jedną z lamp znajdziesz pochodnię, odpal ją i wróć na dół.  Zauważ, że przez oba duże pomieszczenia biegnie gruby sznur.  Wskocz do alkowy i użyj klawisza Ctrl by zapalić ten sznur.  Opadnie wtedy podłoga koło złotych drzwi.  Wejdź w złote drzwi i podnieś magazynek do Uzi.  Potem wskocz do dołu i znajdź ciemny tunel.  Od tego momentu używaj flar cały czas.  W małym zaułku znajdź niebieskie naboje do shotguna i wejdź do pomieszczenia z wodą na dole.  Skocz na półkę po lewej i zauważ dużą apteczkę w korytarzu.  Na razie jednak nie możesz jej podnieść, bo dojście blokują płomienie wychodzące ze ściany. Skocz do wody, a na jednej półce zauważysz paczkę granatów.  Podciągnij się na niższą półkę i skocz na słup po drugiej stronie wody.  Jeszcze raz do góry i jesteś na miejscu startu.  Wejdź na półkę po lewej i skocz na schody po drugiej stronie.  Rozglądnij się i zauważ wąskie szczeliny na dole .  Skocz z powrotem i dostań się do tej szczeliny puszczając klawisz Ctrl i natychmiast naciskając go z powrotem wraz ze strzałką do przodu.  Przesuń się maksymalnie w prawo i opuść się do jeszcze jednej szczeliny.  Podciągnij się, a znajdziesz się w małym basenie, gdzie znajdziesz magazynek do Uzi.  Teraz zapisz grę, zapal flarę i podskocz do przejścia po prawej stronie.  Gdy się opuścisz na dół, zaczniesz zjeżdżać po pochylni.  Wykonaj salto do tyłu, potem do przodu z jednoczesnym uchwytem kolejnej szczeliny.  Przesuń się w lewo, a dostaniesz się na półkę, gdzie leży mała apteczka.  Zabij 2-3 ninja i przestaw dźwignię.  Zgasi ona płomienie blokujące dostęp do dużej apteczki, o której wcześniej pisałem.  Uzupełnij stan zdrowia i opuść się na dół we wnęce koło dźwigni.  Podnieś apteczkę i biegnij dalej.  Znajdziesz się w dużej sali, w której znajdziesz koła narysowane na podłodze i cztery stoliki.  Aha, kolejna zagadka, ale prosta.  Na każdym ze stolików narysowane są oznaczenia czterech stron świata - S, N, E, W.  Poustawiaj stoliki według stron świata posługując się kompasem (Esc).  Otworzą się troje drzwi.  Na początek wejdź w zachodnie drzwi, podążaj za korytarzem, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z dwiema niszami po bokach i otworem z wodą pośrodku.  W jednej z nisz znajdziesz flary.  Wskocz do wody i znajdź południowy podwodny tunel.  Wpłyń do pomieszczenia, w którym na środku sufitu znajdziesz dźwignię, pociągnij ją, a otworzysz klapę.  W rogu znajdziesz małą apteczkę.  Wróć do głównego pomieszczenia.  W zachodnim tunelu znajdziesz dźwignię, której jednak nie możesz teraz uruchomić.  Wpłyń do północnego tunelu, na jego końcu będzie ozdobny łańcuch, którego też nie możesz uruchomić.  Weź naboje do rewolweru i wracaj tunelem do głównego pomieszczenia ze stolikami.  Teraz wejdź do wschodniego korytarza, zabij dwóch ninja i przestaw dźwignię.  Wróć do stolików i wejdź w północne drzwi, wskocz do wody i znajdź dzwignię, której przedtem nie mogłeś uruchomić.  Przestaw ją i wracaj do ozdobnego łańcucha.  Pociągnij go i zabij ninja.  Wejdź w nowo otwarte drzwi i znajdź wąskie przejście.  Po drugiej stronie spotkasz Rycerzy Krzyżowych.  Nie możesz ich zabić, więc musisz ich wziąć sposobem.  Na górnej półce jest zastawione balami przejście.  Już kapujesz ? To są wolne byczki ! Gdy do ciebie podejdą i się zamachną, uskocz i dalszą droga już wolna ! Musisz ich zwabić na dół, potem wróć na górę i podskocz do następnej jaskini z pochodniami.  W kącie znajdziesz magazynek do Uzi i flary.  Zeskocz na dół i biegnij w stronę falującej wody. 

THE SPHINX COMPLEX

Biegnij w stronę wielkich drzwi z napisem "Do Not Enter".  Z prawej strony wyskoczy dwóch wrogów.  Zastrzel ich, wtedy jeden z nich upuści Silver Key.  Podnieś go i użyj przy drzwiach, przejdź przez nie i zastrzel kolejnych dwóch przeciwników.  Wskocz na mur po prawej i przeskocz z rozpędu nad rozpadliną w stronę dźwigni przy ścianie, teraz powtórz to samo w kierunku przeciwnej dźwigni.  Gdy otworzą się drzwi w odległym rogu, pojawi się czarny ninja.  Gdy go zabijesz w ciemnych zaułkach koło nowo otwartych drzwi znajdziesz amunicję do shotguna i małą apteczkę.  Przejdź przez drzwi i skieruj się w stronę wielkiego rowu po prawej.  Zjedź na dół na półkę po prawej stronie.  Wykonaj skok na półkę po lewej, następnie skok z rozbiegu z kierowaniem w powietrzu w stronę środkowej krawędzi.  Uchwyć się jej i podciągnij się.  Przy następnym rowie skocz na dół po dużą apteczkę.  Zastrzel kolejnego przeciwnika i skocz pod kątem w stronę przeciwległej półki.  W budynku z małymi drzwiami rozwal z pistoletów skrzynie i znajdź magazynek do Uzi.  Przesuń szafkę z półkami po prawej i rozwal kratę zagradzającą przejście.  Schyl się i na końcu przejścia rozwal kolejną kratę.  Zabij wroga czającego się w ciemnym zaułku i rozwal kolejne skrzynie.  Podnieś paczkę naboi do shotguna i coś, co wygląda na urwaną łopatę - Metal Blade.  Przesuń dwie kolejne szafki z półkami w stronę otworu, którym wszedłeś do tego pomieszczenia i podnieś shotgun - kolejny SEKRET ! Naciśnij przycisk koło drzwi, zastrzel dwóch kolejnych przeciwników i wróć do drzwi, które otworzyłeś dwoma dźwigniami.  Podejdź do rowu po lewej od tych drzwi.  Zejdź na półkę po lewej stronie.  Skocz z rozbiegu na półkę po prawej stronie, a potem na półkę po lewej i wyskocz na stały grunt.  Biegnąc koło Sfinksa zauważysz, że Lara patrzy w stronę białego kamienia pomiędzy jego łapami.  Podbiegnij tam i zobacz krótki film, jak Lara odczytuje hieroglify.  Wróć z powrotem i skieruj się w prawo.  Skocz na dolną półkę po prawej stronie rowu i dobierz sobie rozpęd na kolejna półkę tak, aby nie zaczepić o nachylenie półki.  Zanim skoczysz, z tej półki możesz zabić czekających czarnych ninja rewolwerem lub kuszą z celownikiem laserowym.  W przeciwnym wypadku skocz na półkę po prawej i od razu skocz na stały grunt, aby ninja nie zepchnęli cię w przepaść.  Z pistoletów rozwal kolejne skrzynie i podnieś Wooden Handle.  Zauważ drzwi po przeciwnej stronie rowu, ale nie idź tam, bo nie masz do nich klucza.  Skieruj się na małą półkę przy łapie Sfiksa i przeskocz na drugą stronę.  Znajdziesz się znowu koło białego kamienia z napisami.  Znajdź bardziej spękany grunt.  Skombinuj razem Wooden Handle i Metal Blade - otrzymasz łopatę i zacznij kopać.  Gdy skończysz kopać, wskocz do dołu i skieruj się w stronę ciemnej jaskini. 

UNDERNEATH THE SPHINX

Biegnij w dół przez otwartą kratę.  No nie, znowu byczki i to do tego dwa na raz ! Na razie nie zawracaj sobie nimi głowy, lecz skręć w lewo.  Podnieś Scrap of Paper zawierający egipski alfabet i flary leżące koło kościotrupa.  W wielkim hallu możesz zauważyć sześć zamkniętych krat i dwie otwarte z dźwigniami po bokach.  Wygląda na to, że pomieszczenia za otwartymi kratami są stajniami dla naszych byczków.  Teraz możesz podejść do jednego z nich i wbiegnij do pomieszczenia.  Gdy byczek będzie już w środku, wyskocz na zewnątrz i szybko przestaw dźwignie.  Krata opadnie i już połowa zadania za nami.  Teraz powtórz to samo dla drugiego byczka.  Podejdź do wielkich klawiszy na środku pomieszczenia.  Są na nich narysowane trzy symbole : coś w kształcie 44 odpowiadający literze I w Scrap of Paper, jakby obcięty kwadrat - litera Q i ptak - litera A.  Wygląda na to, ze kolejność naciskania klawiszy w celu otwarcia pierwszej kraty jest dowolna.  Naciśnij więc klawisze w dowolnej kolejności i wejdź w pierwszą otwartą kratę z prawej strony klawiszy. 

Jaskinia 1 - ścieżka zdrowia Ostrożnie podejdź do lewej krawędzi rowu i skocz z rozbiegu.  Biegnij w dół do tunelu, aż dojdziesz do rozwidlenia na dwa tunele.  Skieruj się w obojętną stronę i przeskakuj blisko ściany nad ostrzami w podłodze i obok kul na łańcuchach .  Dojdziesz do rozwidlenia na trzy tunele.  Wejdź w środkowy tunel i przeskakuj nad ostrzami w podłodze oraz tnącymi nisko nad podłogą.  W ostatnim tunelu przeskocz przez ostrza umieszczone na okręgu.  Przestaw dźwignie otwierającą kratę i wracaj z powrotem tą samą drogą.  Gdy dojdziesz do rowu, stań przy jego prawym brzegu najbliżej jak możesz.  Weź rozpęd i chwyć się przeciwnego brzegu.  Musisz się odbić dokładnie na samej krawędzi ! Uff ! Chyba najgorsze już za nami.  Wróć z powrotem do klawiszy.  Teraz kolejność naciskania już nie jest przypadkowa.  Jeśli naciśniesz niewłaściwą kombinację, żadna nowa krata się nie otworzy i będzie trzeba powtarzać "ścieżkę zdrowia" od nowa.  Naciśnij klawisze : ptak, 44, obcięty kwadrat. 

Jaskinia 2 - dwa posągi Sfinksa.  Wejdź do środka, zabij nietoperze.  Następnie podejdź do prawej strony rowu i przeskocz na drugą stronę.  Zabij kolejne nietoperze i podejdź do następnego rowu.  Przeskocz go, a znajdziesz się w jaskini z dwoma posągami sfinksa i zamkniętą kratą pomiędzy nimi. Zabij następne nietoperze.  Zwróć uwagę na cztery nisze w ścianie.  Teraz spójrz do góry i zauważysz kolorowe nisze po bokach jaskini.  Użyj lornetki i noktowizora (klawisz Ctrl).  Zauważysz po trzy symbole w każdej z nich.  Jest to rozwiązanie zagadki z następną kolejnością naciskania dużych klawiszy w centralnym hallu.  Nisza czerwona : ptak, obcięty kwadrat, 44 Nisza zielona : obcięty kwadrat, 44, ptak Nisza fioletowa : obcięty kwadrat, ptak, 44 Nisza niebieska : 44, obcięty kwadrat, ptak.  Wróć z powrotem do głównego hallu.  Naciśnij : ptak, obcięty kwadrat, 44. 

Jaskinia 3 - tunele.  Zabij nietoperze i podejdź do prawej krawędzi rowu.  Skocz na dolną półkę i stamtąd wykonaj skok z rozbiegu na przeciwległą półkę.  Zabij nietoperze, a znajdziesz się w ciemnej jaskini z trzema niskimi tunelami.  Zapal flarę i wejdź do tunelu po prawej stronie.  Skręć w lewo, a następnie w prawo i jeszcze raz w lewo uważając na deski w podłodze.  Kryją one zabójcze kolce.  Doczołgasz się do pomieszczenia, w którym możesz wstać i przestawić dźwignię.  Otworzy ona drogę powrotną do głównego hallu.  Wróć z powrotem do głównej jaskini.  Teraz wejdź do tunelu na wprost.  Skręć w prawo i wejdź na deski.  Spadłeś, ale żyjesz dalej ! Wejdź głębiej i podnieś granatnik - SEKRET ! Wracaj z powrotem.  Został ostatni tunel - trzymaj się lewej strony, aż doczołgasz się do klejnotu leżącego na podłodze.  Jest to Stone of Maat.  Pamiętasz tę niszę w jaskini z posągami sfinksa ? To właśnie do nich należy włożyć ten i pozostałe kamienie.  Wróć do głównego hallu.  Naciśnij : obcięty kwadrat, 44, ptak. 

Jaskinia 4 - jaskinia krokodyli Zabij nietoperze i podejdź do lewego brzegu rowu, a następnie skocz z rozbiegu.  Zabij 3 - 4 krokodyle i wejdź do sali z jeziorem i wyspą na środku.  Biegnij wkoło i odblokuj kratę na wyspie wkładając rękę do czterech otworów w ścianie, a także przestaw dźwignię.  Wejdź na wyspę i skocz do otwartego dołu.  Podnieś Stone of Khepri i wracaj z powrotem.  Naciśnij : obcięty kwadrat, ptak, 44

Jaskinia 5 - podwodny labirynt Skocz na dolną półkę.  Następnie skok z rozbiegu jak najbliżej krawędzi w stronę półki przy przeciwnej ścianie.  Jeszcze jeden skok z miejsca i jesteś w małej jaskini z posągami sfinksa i otworem w ziemi pełnym wody.  Miałem problemy, jak opisać sposób poruszania się w podwodnym labiryncie, przed którym teraz stoisz.  Przyjąłem, że najlepszym sposobem będzie opisywanie kierunków wg kompasu.  Żeby wiedzieć w jakim kierunku aktualnie się poruszasz, naciśnij klawisz Esc i po sprawie.  Proponuję również po każdym wykonaniu zadania zapisywać grę.  Unikniesz wtedy frustracji z powodu zgubienia drogi i utopienia biednej Lary.  Tunel południowy.  Kiedy główny tunel rozdziela się na trzy, skieruj się na południe.  Płyń za tunelem do następnego zbiegu , wtedy skieruj się na wschód.  Przy następnym, obierz kierunek południowy i jeszcze raz południowy.  Płyń tunelem, aż zobaczysz drzwi ze znakiem ptaka.  Skieruj się do góry.  W pomieszczeniu przestaw dźwignię otwierającą klapę w podłodze w innej części labiryntu.  Zapisz grę i wskocz do wody.  Płyń tunelem i skieruj się na północ, potem na zachód i do góry.  Podążaj dalej, aż tunel rozdzieli się na trzy, wtedy płyń do góry.  Powinieneś być z powrotem w miejscu, w którym zacząłeś.  Weź głęboki oddech i wracaj do tego samego tunelu, tylko w miejscu, gdzie wcześniej skręcałeś na wschód, teraz skręć na zachód.  Przy następnym zbiegu tuneli płyń do góry.  Przestaw dźwignię.  By wrócić do początku płyń na dół, potem na wschód, do góry i jeszcze raz do góry.  Tunel wschodni.  Gdy główny tunel rozdziela się na trzy, obierz kierunek wschodni, potem południowy i jeszcze raz południe.  Płyń za tunelem i przy następnym zbiegu skieruj się na zachód, a potem do góry.  Przestaw następną dźwignię.  By wrócić do początku płyń w dół, potem na zachód, północ i do góry.  Tunel północny.  Gdy główny tunel rozdziela się na trzy, płyń na północ.  Płyń za tunelem i obierz kierunek wschodni.  Powinieneś zobaczyć drzwi z rysunkiem 44.  Na zachodniej półce powinna być mała apteczka - weź ją.  Płyń w stronę drzwi i przy nich do góry.  Przestaw kolejną dźwignię i wróć z powrotem do miejsca startu.  Wschodni tunel.  Gdy główny tunel rozdziela się na trzy, obierz kierunek wschodni, potem do góry i jeszcze raz do góry.  Wyjdź z wody i przestaw dźwignię otwierająca drogę powrotną i weź następny klejnot - Stone of Atum.  Wróć do miejsca startu.  No, udało się ! Teraz podejdź do lewej krawędzi rowu i skocz na niższą półkę.  Następnie wykonaj skok z rozbiegu na półkę przy lewej ścianie, potem tylko zwykły skok i przechodząc przez kratę wracasz do głównego hallu.  Naciśnij : 44, obcięty kwadrat, ptak

Jaskinia 6 - hieroglify Jeszcze jedna zagadka.  O co tu chodzi ? Zwróć uwagę na dwa hieroglify na ścianie, które są jakby lustrzanym odbiciem.  Na lewej ścianie włóż rękę do ostatniego otworu - otworzysz w ten sposób kratę, a na środkowej ścianie do otworu pod lustrzanym hieroglifem.  Wyjmiesz Stone of Re.  Reszta otworów to skarabeusze.  Teraz przebiegnij cały hall aż do przeciwległej kraty. 

Wrócisz do jaskini z dwoma posągami sfinksów.  Włóż znalezione wcześniej kamienie do nisz w ścianach, otwierając w ten sposób kratę między posągami.  Przy rozpadlinie za kratą podskocz do małpiego mostu i przedostań się na druga stronę.  Zapisz grę i wejdź do pomieszczenia.  Aby otworzyć kolejną kratę musisz zebrać cztery posążki koło pochodni.  Są to Holy Scriptures.  Masz mało czasu bo obniża się sufit w wirującymi ostrzami.  Podążaj korytarzem i zatrzymaj się przed kolejnym pomieszczeniem.  W podłodze ukryte są ostrza, tak więc wykonaj kilka skoków.  Przy nastepnęj rozpadlinie znowu użyj małpiego mostu.  Zabij nietoperze i wejdź do kolejnej jaskini. 

MENKURES PYRAMID

Zaczynasz w jaskini, w której znajdziesz dwa magazynki do Uzi.  Wejdź na skalną półkę na środku jaskini, podskocz i uchwyć się klapy w suficie.  Wydostań się na zewnątrz i przygotuj dobrą bron.  Jejku, co to jest ?! Jakiś gigantyczny skorpion zacznie cię atakować, a za rogiem czeka drugi.  Jeśli przy eksterminacji skorpionów zabiłeś żołnierza, weź pozostawione naboje do rewolweru, jeśli nie to nie zawracaj sobie nim głowy.  Za rogiem znajdziesz dużą apteczkę.  Wróć teraz do korytarza, na końcu którego jest dół.  Skieruj się w lewo i go przeskocz .  Biegnij korytarzem i zabij kolejnego skorpiona.  Dojdziesz do kolejnego dołu.  Weź rozbieg, skocz i chwyć się krawędzi.  Po drugiej stronie zabij jeszcze jednego skorpiona i dużego owada.  Jesteś u podnóża piramidy.  Skieruj się w prawo i zacznij wspinaczkę po żółtawych płytkach, najpierw skośnie do góry, potem trawersując piramidę idziesz w lewą stronę zabijając po drodze owada lub dwa.  Gdy dojdziesz możliwie najdalej, musisz wykonać skok na dolną półkę i ponownie wspinać się do góry.  Potem skieruj się w prawo i na koniec wykonaj skok z rozbiegu.  Jesteś przy drzwiach, zabij jeszcze jednego owada.  Może coś przeoczyłeś ? Nie masz klucza do drzwi ? Nie, wszystko jest w porządku, klucz jest na dole w budynku za kolejnym dołem.  A my mamy SEKRET do wzięcia .  Skocz na płytki po drugiej stronie drzwi i dostań się na górę.  Przeskocz na słup, na którym widać rewolwer.  Zanim go podniesiesz, zapisz grę.  Podnieś rewolwer i zmykaj szybko na dół, ponieważ zacznie cię gonić cała chmara skarabeuszy.  Biegnij w stronę dołu, za którym widziałeś budynek, skocz na słup po prawej stronie i natychmiast skocz do przodu, ponieważ słup ma ścięty wierzchołek.  Zabij kolejnego owada i wejdź do środka.  Wielki skorpion atakuje żołnierza, rozwal go i podnieś Guard Key.  W pomieszczeniu znajdziesz także dwie małe apteczki i dwie paczki naboi do shotguna.  Wyjdź na zewnątrz i podejdź do prawej strony dołu do narożnika.  Podskocz i uchwyć się krawędzi.  Przesuwaj się w lewo za róg najdalej jak możesz.  Opuść się na dół i powtórz drogę do drzwi w piramidzie.  Użyj Guard Key i droga do następnego etapu jest wolna. 

INSIDE MENKURES PYRAMID

Biegnij w dół tunelu, posuwając się blisko ściany.  Aby ominąć wahadłowe ostrza, stań jak najbliżej muru i w momencie gdy ostrze wraca w stronę przeciwnej ściany, spokojnie przebiegnij dalej.  To samo powtórz dla drugiego ostrza.  Zabij nietoperze i biegnij w stronę dużych schodów.  W lewym rogu znajdziesz amunicję do rewolweru.  Gdy będziesz schodził na dół, głowa Lary zwróci się w stronę gwiazdy na suficie.  Z rewolweru lub z kuszy z celownikiem laserowym rozbij gwiazdę.  Otworzy się wtedy klapa w niecce w dolnej sali z dwoma zombie.  Podbiegnij pod nieckę, obróć się tyłem i wykonaj salto do tyłu.  Opuść się do korytarza na dole i z rozbiegu skocz na linę.  Przedostań się na drugą stronę i wbiegnij do prawego korytarza obok kolejnych zombie.  Tym razem są dwie liny, a pod nimi dół z kolcami.  Gdy sobie z tym poradzisz, wbiegnij do korytarza i przestaw dźwignię.  Otworzy ona klapę w lewym korytarzu.  Wróć z powrotem do zombie, skręć w prawo i znowu przeskocz dwie liny z rowem.  Podbiegnij do klapy, podciągnij się i zlikwiduj strażnika strzelającego wyładowaniami.  Podbiegnij do gwiazdy w ścianie, użyj łomu i zabierz Western Shaft Key.  Krótki film pokaże otwierające się przejście koło wielkich schodów.  Musisz wrócić przez wszystkie przeszkody do miejsca, gdzie rozbiłeś gwiazdę w suficie.  Znajdź nowo otwarte przejście i zjedź na dół po rampie.  Zapal flarę i omiń ostrza, na końcu korytarza otwórz klapę w suficie i wydostań się na zewnątrz.  Zabij dwa wielkie skorpiony i idź przejściem między dwoma małymi piramidami.  W jednej z nich zauważysz klawisz, naciśnij go, a otworzysz przejście do następnej piramidy.  Zabij kolejnego skorpiona, skręć w lewo za rogiem i podejdź do podstawy piramidy.  Szukaj piaskowych płytek, po których bez problemu powinieneś dojść na górę.  Aby dostać się do środka, z przedostatniej płytki musisz wykonać skok z miejsca na wyższą płytkę po lewej, a dopiero stamtąd zacznij opuszczać się po drabinie do wnętrza piramidy.  Będąc w piramidzie, przeskocz z rozbiegu z uchwytem rów z kolcami.  Podejdź do głębokiej rozpadliny i przedostań się na drugą stronę małpim mostem.  Teraz mamy rów z kolcami i wahadłowym ostrzem.  Przesuń się blisko ściany i poczekaj na moment, kiedy ostrze oddala się od twojej ściany i skocz z rozbiegu chwytając się krawędzi.  Przeskocz jeszcze jeden rów, aż zobaczysz kolejną rozpadlinę z małpim mostem.  Na razie nie korzystaj z niego, lecz przeskocz jeszcze jeden rów z wahadłem i za rogiem pociągnij za ozdobny łańcuch.  Wróć do małpiego mostu, przedostań się na drogą stronę i przejdź do otwartej kraty.  Zsuń się na dół, skocz i w powietrzu skieruj się w prawo.  Powinieneś wylądować w prawym rogu dołu z kolcani, podnieś Uzi - kolejny SEKRET.  Teraz podciągnij się do góry i zsuń do otworu.  Obróć się i biegnij w górę tunelu.  Wróciłeś do etapu Sphinx Complex.  Pamiętasz drzwi po drugiej stronie dołu, gdzie znalazłeś styl do łopaty ? Teraz masz do nich klucz.  Podciągnij się do góry i koło łapy sfinksa skręć w prawo.  Skieruj się do lewej strony dołu i powinieneś bez problemu doskoczyć do drzwi.  Użyj Guard Keys i wejdź do następnego etapu. 

THE MASTABAS

Od razu skręć w lewo i zabij szakala wybiegającego zza budynków, koło ciężarówki utłucz drugiego.  Omiń ciężarówkę, a koło dystrybutorów znajdziesz Jerrycan.  Podejdź do budynku z napisem Danger.  Rozwal deski, wejdź do środka i zabij nietoperze.  Nie ma tu nic ciekawego ? Nieprawda, w tym pomieszczeniu jest SEKRET.  Stań mniej więcej w środku pomieszczenia, trochę bliżej muru naprzeciw wejścia.  Naciśnij klawisz Ctrl i powinieneś otworzyć sekretną klapę w podłodze.  Zejdź na dół po drabinie i na końcu tunelu podnieś dużą apteczkę.  Wejdź teraz do sąsiedniego budynku i na środku otwórz klapę.  Biegnij tunelem, zabij szakala i przy rozwidleniu skręć w lewo.  Przy wejściu do dużego pomieszczenia zabij jeszcze dwa szakale.  Wejdź do pomieszczenia z głowami na ścianach.  W gębie każdej z nich zauważysz ozdobny kamień. Koło zamkniętych drzwi znajdziesz strzały do kuszy i małą apteczkę.  Użyj rewolweru z celownikiem laserowym i strzel we wszystkie trzy kamienie.  Gdy to zrobisz, otworzą się drzwi, z których wyjdą dwa zombie.  Omiń je i podnieś Empty Waterskin.  Wróć do tunelu, którym tu dotarłeś i przy rozwidleniu skręć w lewo.  Zabij dwa lub trzy szakale i wydostań się na zewnątrz.  Zastrzel dwa skorpiony (tym razem małe) i nietoperze.  Wyjdź dalej i zabij jeszcze jednego szakala.  Weź rozbieg i skocz przez rów do pomieszczenia z odeskowanym wejściem z napisem Danger.  Wejdź do środka, zlikwiduj szakala i kilka nietoperzy.  Podnieś klapę i wejdź do tunelu.  Przy rozwidleniu skręć w prawo, zabij dwa szakale i nietoperza pilnujące kolejnego pomieszczenia z trzema głowami.  Zestrzel trzy kamienie.  Z małej komnaty weź Bag of Sand i wróć do tunelu.  Przy rozwidleniu skręć w prawo, a przy następnym w lewo.  Zabij szakala i podnieś amunicje do rewolweru i dużą apteczkę.  Wróć do głównego tunelu i skręć w lewo.  Zabij szakala i wyjdź z tunelu w następnym pomieszczeniu.  Zabij nietoperze, otwórz drzwi i rozwal odeskowane wejście.  Wyjdź na zewnątrz i podejdź do rowu. Skocz z rozpędu na półkę blisko budynku, następnie skocz na półkę po prawej.  Wejdź do budynku i zabij dwa skorpiony.  Otwórz klapę w podłodze i zejdź do tunelu.  Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo i znajdź pochodnię.  Na razie jej nie podnoś, tylko wracaj do rozwidlenia i biegnij prosto.  Zabij trzy szakale pilnujące pomieszczenia z trzema głowami i teraz wróć po pochodnię.  Zapal pochodnię i zestrzel kamienie w gębach głów.  Wejdź do pomieszczenia z trzema wagami.  Na każdej z nich narysowany jest symbol.  Na pierwszej niebieski symbol przedstawiający fale wodne, na drugiej żółte słońce, a na trzeciej brązowa piramida.  Napełnij Empty Waterskin wodą w pobliskiej kałuży, podejdź do pierwszej wagi i wlej wodę.  Do drugiej wagi nalej benzyny z Jerrycan, a do trzeciej wsyp piasek z Bag of Sand.  Brakuje jeszcze pochodni by podpalić benzynę.  Gdy to zrobisz otworzą się drzwi po lewej.  Wejdź do środka i wyłuskaj ze ściany Northern Shaft Key.  Otworzą się drzwi po prawej stronie od wag, a na wprost od pomieszczenia, w którym jesteś.  Zestrzel kamienie w gębach i wejdź do tunelu na wprost.  Zabij szakala i przy rozwidleniu skręć w lewo.  Na końcu znajdziesz dużą apteczkę, zabij dwa szakale i wróć do rozwidlenia.  Skręć w lewo i wyjdź z tunelu w następnym budynku.  Zabij skorpiona i wyjdź na zewnątrz.  Stań koło lewej ściany budynku, z rozbiegu odbij się od krawędzi i skocz w lewą stronę, następnie z rozbiegu skocz i uchwyć się przeciwległej półki.  Wejdź do pomieszczenia i zabij nietoperze.  Otwórz klapę i wejdź do tunelu.  Zabij skorpiona i przy rozwidleniu skręć w lewo.  Zabij kolejnego skorpiona i podnieś amunicję do rewolweru.  Wracaj i przy rozwidleniu skręć w lewo, zabij kolejnego skorpiona i wyjdź z tunelu.  Zabij szakala i rozwal odeskowane wejście z napisem Danger.  W pomieszczeniu otwórz klapę w podłodze, przy rozwidleniu tunelu skręć w lewo.  Podążaj za tunelem do kolejnego pomieszczenia z trzema głowami.  Zabij szakale i nietoperze.  Zestrzel kamienie w gębach głów i wejdź do kolejnego pomieszczenia.  Są tu trzy statuetki małp.  Po lewej małpa symbolizująca "Nic nie widzę", w środku " nic nie słyszę", a po lewej "nic nie mówię".  Podejdź do pierwszej po lewej i użyj łomu.  Zza statuetki wyjdzie czarna małpa, zabij ją, a ona eksploduje.  Potem podejdź do środkowej dźwigni.  Tą małpę tez zabij.  Na koniec uruchom dźwignię po prawej.  Tej małpki nie atakuj, otworzy ona drzwi po prawej.  Wejdź do pomieszczenia i ze ściany wyłam Southern Shaft Key.  Następnie skieruj się w stronę nowo otwartych drzwi, zestrzel kamienie i wbiegnij do tunelu.  Prowadzi on do następnego etapu. 

THE GREAT PYRAMID

Biegnij tunelem, aż znajdziesz się w budynku.  Rozwal odeskowanie i zabij wroga czającego się za rogiem.  Podejdź do rowu i stąd zabij drugiego.  Skocz z rozbiegu na lewą stronę rowu i wejdź do budynku.  Zabij kolejnego wroga i owada.  Pamiętasz SEKRET z poprzedniego etapu ? Tu też jest zamaskowana klapa.  Znajdź ją i zejdź na dół po granatnik.  Wróć na górę i wejdź do innego budynku.  Zabij strażnika.  Tutaj jest klapa w podłodze, ale jest to głęboka przepaść.  Wyjdź na zewnątrz innymi drzwiami i wejdź do ostatniego budynku.  Zlikwiduj dwa owady i otwórz klapę.  Zeskocz na dół i weź dużą apteczkę.  W kątach znajdziesz jeszcze granaty i magazynek do Uzi.  Pora na spotkanie z Wielką Piramidą.  Gdy podejdziesz do skraju przepaści, krótki film przedstawi nam ogrom budowli i naszej dalszej wędrówki.  Proponuje co jakiś czas zapisywać stan gry, bo o fałszywy skok będzie nietrudno.  Gdy usłyszysz stukot spadających kamieni, po prostu kucnij, a nie uciekaj.  Podejdź do skraju przepaści i weź rozbieg, skocz i chwyć się półki po drugiej stronie.  Teraz zsuń się na dolną półkę po lewej.  Zabij owada.  Z rozbiegu skocz i chwyć się półki wzdłuż brzegu przepaści.  Teraz podciągnij się i dostań na drugi rząd płytek, skocz z rozbiegu na płaską płytkę i uchyl się przed spadającym kamieniem.  Potem skok z miejsca. Powinieneś teraz być nad półką, z której zaczynałeś wspinaczkę.  Skok z miejsca i znowu kucnij przed kamieniem.  Teraz skok po skosie na trzeci rząd.  Doskocz do piaskowych płytek szerokich na dwie półki.  Teraz skok na dół, na inną szeroką półkę.  Znowu uniknij spadającego kamienia.  Zejdź na półkę, z której możesz przeskoczyć rozpadlinę na drugą stronę.  Weź rozbieg i zrób to.  Z tej półki zabij owada czekającego na półce sąsiedniej.  Skocz z rozpędu na tę półkę. Teraz musisz skoczyć znowu w poprzek rowu, kierując się w powietrzu w prawo.  Podciągnij się na wyższa półkę i zaraz opuść, ponieważ spada kolejny kamień.  Gdy już spadnie, wróć do góry i skocz na płaski słup, na którym widać dużą apteczkę.  Połowa drogi już chyba za nami.  Wróć na płytkę w pierwszym rzędzie.  Teraz dwa skoki po skosie na trzeci rząd.  W tym miejscu skocz z rozpędu i dostań się na piąty rząd płytek.  Skieruj się w lewo wykonując kilka skoków i schyl się przed następnym skalnym blokiem.  Teraz w górę aż do ósmego rzędu płytek.  Zabij dwa owady i idź dalej, ile tylko możesz.  Teraz skocz z rozpędu i zsuń się na piąty rząd płytek.  Skocz z rozbiegu na płaską płytkę i zabij jeszcze jednego owada.  Teraz przeskakuj z płytki na płytkę między piątym, a czwartym rzędem.  Na końcu zabij owada i zacznij wspinaczkę na ósmy rząd.  Idź w lewo, ile się da.  Zapisz grę i wykonaj długi skok .  Jeśli się uda, zjedziesz do następnego etapu. 

KHUFU'S QUEEN PYRAMID

Biegnij w prawo i pomóż żołnierzom zabić dwa skorpiony.  Staraj się nie zranić żadnego z nich, wtedy nie będą strzelać do ciebie.  Gdy zabijesz skorpiony, wejdź do lewych drzwi budynku.  Rozwal skrzynię i pozbieraj małą apteczkę, amunicję do rewolweru, strzały do kuszy, dwie paczki granatów, magazynek do Uzi i naboje do shotguna.  W drugim pomieszczeniu znajdziesz zamkniętą kratę.  To jest SEKRET, tak wiec wracaj na zewnątrz i podejdź do lewej strony rowu.  Skocz na półkę po lewej, potem z rozbiegu skocz na ścieżkę między dwoma piramidami.  Zabij skorpiona i podejdź do krawędzi rowu.  Skocz z rozbiegu i dostań się na drugą stronę.  Teraz skocz w prawo i podciągnij się do góry, zabij owada.  Skocz z rozbiegu na kolejną półkę, a potem jeszcze jedną.  Teraz powrót na drugą stronę rowu.  Gdy tam już będziesz, z tej półki możesz zabić owada.  Skok z rozbiegu i kolejny skorpion do eksterminacji.  Znajdź małą apteczkę i zamknięte drzwi w rogu.  Żeby je otworzyć musisz przesunąć blok skalny na miejsce hieroglifu w podłożu.  Wejdź do otwartych drzwi, podnieś klapę i zejdź po drabinie na dół.  Znajdujesz się teraz w podziemnym labiryncie.  Jest tutaj mnóstwo małych skorpionów, tak więc miej w pogotowiu pistolety.  W pierwszym rozwidleniu skręć w lewo, w drugiej dziurze po prawej znajdziesz magazynek do Uzi, wracaj i idź prosto.  W pierwszej dziurze po lewej, będzie mała apteczka, potem za tunelem skręć w lewo a przy rozwidleniu w prawo.  Potem za tunelem w lewo i powinieneś zobaczyć pochodnie zawieszone na ścianie.  Potem w lewo i przy rozwidleniu jeszcze raz w lewo.  W pierwszej dziurze po prawej będzie magazynek do Uzi.  Wracaj, teraz prosto i za tunelem w lewo.  Przy rozwidleniu w prawo i przygotuj lepszą broń.  Zabij strażnika i ze ściany wyłuskaj Eastern Shaft Key.  W powrotnej drodze przy rozwidleniu skręć w prawo.  W pierwszej dziurze po lewej będzie duża apteczka, za tunelem biegnij w lewo.  Przy rozwidleniu prosto i w pierwszej dziurze po lewej będzie amunicja do shotguna.  Przy następnym rozwidleniu w lewo, a następnie w prawo i dalej prosto, aż będziesz z powrotem przy drabinie.  Wejdź do góry i wyjdź na zewnątrz.  Podejdź do rowu i przeskocz na drugą stronę.  Teraz długi skok na półkę po lewej, podciągnij się i skocz na wyższą półkę.  Szybko wejdź na piaskową płytkę i zabij owada.  Na pewno masz już wprawę w wspinaniu się po piramidach, więc generalnie idź skośnie w lewo do góry.  Przy samych drzwiach czekają jeszcze dwa owady.  Użyj Guard Key i wejdź do oświetlonego korytarza. 

INSIDE THE GREAT PYRAMID

Biegnij w dół oświetlonego korytarza, przeskocz dół po prawej stronie i zabij dwóch wrogów.  Zejdź trochę niżej i znajdź magazynek do Uzi.  Wróć i wejdź do dużego korytarza po lewej.  Za rogiem jest jeszcze jeden wróg.  Skręć w prawo i przejdź przez otwartą kratę.  Zabij ninja i nietoperze.  Wejdź do ciemnego tunelu pośrodku.  Zapal flarę i omiń przesuwające się bloki skalne podchodząc przy ścianie jak najbliżej i biegnąc, kiedy one wracają na drugą stronę.  Wejdź do komnaty i zastrzel szakale.  W środku niecki znajdziesz małą apteczkę i pochodnię.  Podnieś ją i zapal cztery pochodnie zawieszone na ścianach.  Otworzysz drzwi koło niecki, wejdź do środka, podnieś paczkę naboi do shotguna i przestaw dźwignię .  Otworzy się kolejne przejście ponad ciemnym tunelem, którym tutaj wszedłeś.  Zabij szakala i wróć z powrotem przez przesuwające się bloki.  Wejdź do nowego pomieszczenia i włóż w odpowiednie miejsca gwiazdy, które wcześniej znalazłeś.  Uwolnisz cztery promienie świetlne, które biegną na dół.  Przestaw dźwignie, która podniesie kratę.  Zabij dwóch kolejnych wrogów i wróć do niecki (znowu przez przesuwające się bloki).  Wejdź do drugiej niszy, podnieś dużą apteczkę i przestaw dźwignię.  Otworzy się krata na końcu głównego korytarza, w którym rozpoczynałeś etap.  Teraz wróć do niego, skręć w prawo i podejdź do pierwszego rowu.  Zabij nietoperza i wykonaj skok z miejsca.  Zlikwiduj następnego nietoperza i skocz z miejsca po przekątnej do węższego tunelu.  Zabij wroga na niższej półce i obróć się.  Użyj lornetki z noktowizorem i zlokalizuj ostatni SEKRET - kuszę.  Zapal flarę i skocz za nią na dół.  Z powrotem wykonaj skok z miejsca z uchwytem.  Teraz skocz na półkę, na której był wróg i zeskocz na dół po dużą apteczkę.  Podejdź do krawędzi i skocz z miejsca do kraty.  Zabij kilka nietoperzy i zejdź na dół w strumień świetlny.  Znajdź tunel ponad kratą i wejdź do niego.  Biegnij dalej do następnego etapu. 

TEMPLE OF HORUS

Nareszcie jakaś fajna muzyczka trwająca przez cały etap.  Biegnij tunelem i wejdź do komnaty z wagą i stworem za kratą.  Zwróć uwagę , że Lara patrzy w lewą stronę na rysunek fal ponad głowś na ścianie.  Podnieś Large Waterskin i zacznij działać.  Na ścianie narysowane są dwie fale, to znaczym, że na lewą szalę wagi trzeba nalać 2 litry wody.  Jak to zrobić ? Nabierz wody do Large Waterskin i użyj Combine z Small Waterskin.  W Large Waterskin będzie 2 litry wody, podejdź do wagi i użyj Large Waterskin, by nalać wody na szalę.  Otworzy się krata w podłodze, więc zejdź na dół.  Zabij kilka nietoperzy i zjedź po linie uważając na kolce.  Na dole zlikwiduj jeszcze dwa nietoperze i wejdź do następnego pomieszczenia z wagą.  Tym razem potrzeba nalać cztery litry wody.  Opróżnij Small Waterskin i do dzieła.  Nabierz wody do Large Waterskin i użyj Combine z Small Waterskin .  Opróżnij Small Waterskin i przelej tam 2 litry wody z Large Waterskin.  Teraz nalej do Large Waterskin wody i użyj Combine z Small Waterskin.  W Large Waterskin zostanie 4 litry wody.  Wejdź w otwarty tunel i ponownie zjedź po linie uważając na kolce.  W ostatniej komnacie jest rysunek tylko jednej fali.  Powtórz czynności jak ostatnio, a gdy będziesz mial 4 litry w Large Waterskin użyj Combine z Small Waterskin (pustym) i zostanie 1 litr.  Jeszcze raz zejdź na dół i tym razem dojdziesz do promienia świetlnego, w którym ostrożnie zejdź na dół, Przy końcu przesuń się w prawo i zeskocz na półkę.  Zapisz grę i weź rozbieg, skocz i w powietrzu skieruj się tak, aby wskoczyć do wody, a nie na glebę.  Gdy już będziesz w wodzie, skręć w prawo i znajdź miejsce, w którym wyjdziesz na suchy grunt.  Podejdź do czterech cokołów wokół postaci Horusa i ustaw na nich Holy Scriptures, podejdź do Horusa i oglądnij film. . .  Nie trać czasu ani amunicji w walce z Setem, bo to on jest naszym przeciwnikiem.  Na pomoc Horusa też nie masz co liczyć.  Gdy załaduje się etap, od razu skocz do wody, zapal flarę i odszukaj Amulet of Horus.  Gdy go podniesiesz, otworzą się jedne z drzwi.  Podpłyń tam, podciągnij się na półkę w prawym rogu i wbiegnij do środka.  Przestaw dźwignię, która otworzy drugie drzwi, podnieś apteczkę w rogu.  Wyskocz na zewnątrz i popłyń do przeciwległych drzwi.  Tu też przestaw dźwignię uruchamiającą złotą klapę, przez którś tu schodziłeś i blok skalny w górnej partii sali.  Za drzwiami znajdziesz magazynek do Uzi.  Wróć z powrotem w pobliże pierwszych drzwi.  Omiń je i skocz na skalny narożnik na dole.  Podejdź do przeciwnego brzegu i zauważ wąziutką półkę na ścianie .  Skocz z rozbiegu, chwyć się jej i podciągnij.  Potem jeszcze jeden długi skok na kolejną półkę.  Skok z miejsca na wyższy poziom.  Podciągnij się na skalny blok i skocz wyżej.  Skręć w prawo i na końcu skocz na następną półkę.  Podejdź do krawędzi, zapal flarę i skocz po lewej stronie iglicy skalnej wystającej z sufitu.  Wylądujesz w ciemnym rogu, dalej w prawo, aż zauważysz wąskie przejście w skale.  Znowu zapal flarę, skocz tam i chwyć się półki.  Następnie czołgaj się aż do końca tunelu i zeskocz na niższą półkę.  Jeszcze jeden długi skok i jesteś już blisko półki, z której na początku skakałeś do wody.  Weź rozbieg, chwyć się drabiny i przesuwaj się w prawo, aż będziesz mógł swobodnie dostać się na półkę.  Teraz podskocz do góry i mozolnie wdrapuj się do złotej klapy.  Krótki film przedstawi, jak Lara zamyka Seta w jego nowym mieszkanku.  Zapal flarę i przejdź przez otwartą kratę.  Teraz będziesz musiał przejść przez trzy przesuwające się bloki skalne.  Gdy je przejdziesz, zapisz grę i skieruj się w lewy korytarz. Zsuń się po pochylni, skocz i chwyć się przeciwnego brzegu dołu z kolcami.  Musisz uważać na spadające z góry słupy.  Szybko podejdź do następnego brzegu i zsuń się do rowu z kolcami skacząc w ostatniej chwili i chwytając się brzegu.  Teraz przejdź na prawą stronę i pokonaj jeszcze jeden rów z kolcami.  Na koniec wbiegnij w środkowy tunel.  Gratulacje. . . ukończyłeś grę.